2009. 8. 17. 16:20
Apple 앱스토어(App Store)의 놀라운 성장세에 세계 이목이 집중되고 있다. 이에 자극 받은 굴지의 IT 기업들이 앞다투어 앱스토어를 Open하고 있으며, Contents 업체들이 소위 ‘대박’의 기회를 잡기 위해 Mobile Application 개발에 열을 올리고 있다. 이미 iPhone의 사용자들에게 앱스토어는 음성 통화 수준의 익숙한 서비스로 인식되고 있으며, 타 스마트폰 사용자들도 앱스토어 사용에 점차 익숙해져 가고 있다. 이렇듯 앱스토어는 얼리어답터의 전유물에서 Web과 같이 보편적인 서비스로 거듭나고 있으며, 과거 Web이 보편화 되던 시기에 Google, Amazon 등의 기업들이 그러했듯이 앱스토어를 효과적으로 활용하는 기업은 극적인 도약의 기회를 잡을 수 있을 것으로 보인다. Business 확장, 차별적 서비스 제공, 마케팅 등 다양한 관점에서 앱스토어를 통한 기업 성과 제고 방안을 모색해야 할 시점이다.
아침 7시30분, 대학생인 K군은 오늘도 iPhone 알람 소리에 잠을 깬다. 일어나기 전, 뉴욕타임즈 Application(이하 App.)을 실행시켜 오늘 새로 나온 뉴스를 확인한다. 아침 식사 후 Twitter App.을 켜서 친구들의 메시지를 확인하고 외출 준비를 한다. 학교로 향하는 지하철 안에서는 Pandora Radio App.으로 무료 음악을 들으며 지루함을 달랜다. 오전 수업을 듣고 점심시간이 되어 학교 밖으로 나간다. Urbanspoon App.을 실행시키고 iPhone을 흔드니 자동으로 검색된 주변의 음식점 리스트가 슬롯머신처럼 돌아가기 시작한다. 오후 수업이 끝난 후, 여자친구와의 데이트 장소로 향하면서 오늘 수업에서 숙제로 나온 독후감을 쓰기 위해 Amazon의 Kindle App.을 실행시켜 책을 다운로드 받는다. 함께 가기로 한 식당은 처음 가는 곳이지만 Google Map App.이 있어서 쉽게 찾아간다. 요새 나온 iPhone 3GS는 나침반 기능까지 있어서 더욱 길 찾기가 쉬워졌다. 여자친구와 함께 찍은 사진은 Facebook App.으로 즉시 업로드하고, 집에 돌아와서는 서로 Beejive IM App.을 이용하여 채팅을 하다가 잠자리에 든다.
이러한 생활에 필요한 Application 중 Apple이 직접 만든 것은 없다. Apple은 단지 개발자들이 자유롭게 Application을 판매할 수 있는 앱스토어를 Open했을 뿐이다. Apple의 앱스토어는 2008년 7월 500개의 Application으로 시작되어 불과 Open 1년만인 지난 2009년 7월까지 약 6만5천개의 Application이 등록되고 총 15억회 다운로드가 이루어지는 등 급속히 성장하고 있다. 이러한 수치는 매일 평균 178개 가량의 신규 Application이 등록되고 모든 사용자가 매달 3개 이상의 Application을 1년간 꾸준히 다운로드 받아야만 달성할 수 있는 수준이다. 이는 이미 iPhone 사용자에게 앱스토어는 보편적 서비스가 되었다는 것을 의미한다.
또한, iPhone 사용자들의 음성 통화 사용량은 일반 휴대폰 사용자들과 비슷하지만, 각종 Mobile Application을 활용한 서비스의 이용량은 4배~8배 높은 수준으로 나타났다. 이러한 Mobile Device 활용 패턴 변화의 한가운데에 Apple의 앱스토어가 있다. 과연 앱스토어는 무엇이며, Apple 앱스토어의 어떤 유익함이 이러한 변화를 일으킬 수 있었던 것일까?
Ⅰ. 앱스토어란 무엇인가?
앱스토어(App Store)는 Application Store의 준 말로 각종 Application을 자유롭게 사고 팔 수 있는 온라인 장터(Marketplace)를 의미한다. 각자 재배한 식료품이나 직접 제작한 생필품을 5일장에 내어 놓고 자유롭게 판매했던 것처럼, 각 개발자 또는 개발 업체가 직접 개발한 Application을 자유롭게 등록해 놓고 판매할 수 있는 온라인 상의 공간이 앱스토어라고 할 수 있다.
1. 스마트폰용 Mobile Application 중심의 거래
넓은 의미로, Application이란 이제까지 할 수 없었던 작업을 가능하게 하거나 작업의 효율성을 향상시키기 위한 기능을 하는 컴퓨터 프로그램이 모두 포함될 수 있다. 휴대폰에 탑재된 일정관리 프로그램, 주소록, 알람, 계산기, 각종 Mobile 게임 뿐만 아니라 한글, 엑셀과 같은 사무용 프로그램, 포토샵과 같은 그래픽 프로그램, V3와 같은 백신 프로그램 등 PC에서 동작하는 프로그램까지 모두 Application이라 할 수 있다.
그러나, 현재 앱스토어에서는 Symbian, iPhone OS, Windows Mobile, Android 등의 Mobile OS(Operating System) 위에서 동작하는 스마트폰용 Mobile Application만 거래되고 있다. 즉, PC용 Application은 거래 대상에 포함되지 않는다. 또한, 휴대폰용 Mobile Application 중에서도 Mobile OS에서 동작하지 않거나 웹브라우저, 에뮬레이터 등 별도의 프로그램을 통하여 구동되는 Application은 거래 대상에 포함되지 않는다. 하지만 이러한 상황은 현재 시점에 국한된 것이며, 향후 고객 Needs의 변화, 기술 변화 등에 의해 얼마든지 변화될 수 있을 것이라 보여진다.
2. 개방적인 유통 방식
개발자가 Application을 개발한 후 원하는 가격표를 붙여서 앱스토어에 올려 놓으면, 소비자가 구경한 후 원하는 Application을 구매하고, 구매한 Application은 소비자의 휴대폰으로 설치된다. 그리고 Application 판매 수익은 앱스토어 구축/운영 업체와 개발자가 일정 비율로 분배하게 된다. 이는 Nate, ez-i 등 현재까지 국내 Mobile Application 시장의 대부분을 차지하는 이동통신사 중심의 유통 방식과 크게 다르지 않다.
그러나, Application을 개발 하더라도 대형 개발 업체 또는 지속적으로 Application을 공급해오던 업체 외에는 판매가 불가능하다거나 설혹 가능하더라도 판매까지는 오랜 시간이 걸리던 기존의 이동통신사 중심 유통 방식과 달리, 앱스토어의 유통 방식은 소프트웨어 개발 키트(Software Development Kit, SDK)가 공개되어 있어 누구나 자유롭게 Application을 개발할 수 있으며, 개발 즉시 Application 등록/판매를 요청할 수 있다. 또한 작동 오류, 저작권 침해, 불건전한 내용 등 Application 품질 상의 결정적 결함이 없다면 대부분 짧은 시간 내에 등록/판매가 허가된다. 이러한 점이 앱스토어의 유통 구조와 기존 이동통신사 중심 유통 구조와의 결정적 차이점이라 할 수 있다.
이러한 앱스토어의 개방성은 개발자의 진입 장벽을 크게 낮춤과 동시에 개발에서부터 판매까지 소요되는 비용 및 기간을 획기적으로 낮추었으며, 결과적으로 소규모 개발 업체 및 개인 개발자들의 적극적인 참여를 이끌어내게 되었다.
Ⅱ. Apple 앱스토어 성공의 원인
이러한 앱스토어의 개방성이 Apple 앱스토어의 성공을 보장해 준 것일까? 물론 장점이 될 수는 있겠지만, 그것만으로 Apple 앱스토어의 성공을 설명할 수는 없다.
1. 최초의 앱스토어 Handango
세계 최초의 앱스토어는 1999년 Open한 Handango이다. Handango는 앱스토어만을 전문으로 운영하는 업체이며, Window Mobile, Symbian, Android 등 다양한 Mobile OS의 Application을 판매하고 있다. 총 14만여 개의 Application이 등록이 되는 등 나름의 성과를 올리는 영역도 존재하나, 다운로드 측면에서는 10년간 총 1억회 가량에 그치는 등 연간 15억회 다운로드의 Apple 앱스토어에 비해 초라한 성적표를 받은 것이 사실이다. 그렇다면 Apple의 앱스토어는 어떤 점에서 우월하여 높은 성과를 올릴 수 있었을까?
2. Apple 앱스토어의 차별성
가장 우선적으로 꼽히는 차별적 요인은 iPhone이라는 Device의 혁신성이다. iPhone은 세련되고 깔끔한 디자인, 빠른 동작 속도, 풀터치스크린과 멀티 터치 등 터치 Interface에 최적화된 UI(User Interface) 등 당시의 휴대폰에서 볼 수 없었던 매력적인 디자인과 높은 성능, 편리한 UI를 제공하였다. 소비자들에게는 고가의 요금제를 감수하고서라도 사고 싶을 만큼 충분한 구매 욕구를 불러일으켰으며, 개발자들에게는 자신만의 상상을 Application으로 구현하고자 하는 욕구를 불러일으켰다. iPhone에서 동작하는 Application을 구하려면 그리고 iPhone에서 동작하는 Application을 판매하려면 반드시 Apple의 앱스토어에 와야 했기 때문에 iPhone의 혁신성이 앱스토어의 차별성으로 이어질 수 있었다.
두번째 요인은 iPhone 및 iPod Touch의 통일된 개발 환경이다. 앱스토어를 이용할 수 있는 모델은 iPhone Original/3G/3GS, iPod Touch 1세대/2세대의 총 5개 모델이지만, 실질적으로 5개 모델 모두 동일한 OS(Mac OS X), 동일한 해상도의 Display(480×320), 동일한 UI(터치스크린 등)를 유지하고 있어, 1종류의 Application만 개발하면 추가적인 수정/보완 없이도 수천만의 사용자에게 배포할 수 있는 거대 단일 시장이 창출되었다고 할 수 있다. Piper Jaffray 자료에 의하면, 2007년 2분기 출시 이후 2009년 2분기까지 iPhone은 총 2,600만대, iPod Touch는 2,200만대 가량 판매된 것으로 알려졌으며, 이는 1종류의 휴대폰이 4,800만대 팔린 것과 유사한 영향력을 가진다고 할 수 있다.
단순히 판매량만으로 따지면 연간 수억 대씩 팔고 있는 Nokia, 삼성, LG의 휴대폰 뿐만 아니라 연간 7천5백만대 가량 보급되는 Symbian 기반 스마트폰에 비해서도 한참 밀리지만, Nokia, 삼성, LG의 휴대폰은 물론이거니와 Symbian 기반 스마트폰 조차도 Device 별로 Customize 된 경우가 많아, Application 개발 후에 각 Device 별로 일일이 테스트를 수행한 후 필요 시 Application을 수정/보완해야 한다는 불편함이 존재한다.
세번째는 소비자가 앱스토어를 편하고 부담 없이 이용할 수 있는 무선 접속 환경을 제공하였다는 점이다. Apple은 AT&T 등 이동통신사와의 협의를 통해 iPhone 사용자가 2G 및 3G 이동통신망으로 앱스토어에 접속할 수 있는 환경을 구현하였다. 이는 Wi-Fi 또는 PC-Sync를 통해 앱스토어에 접속하는 방식만으로는 만족시킬 수 없는 상시 연결(Always On)에 대한 고객 니즈를 충족시킨 것이다. 또한 iPhone 사용자라면 필수적으로 무제한 데이터 요금제에 가입하도록 함으로써 추가적인 통신 비용 부담 없이 Application을 다운로드 받고 이용할 수 있도록 하였다.
이 외에 개발 과정이 편리하고 기능이 다양한 SDK를 배포하였으며 지속적으로 개선하고 있다는 점, 판매된 Application이 DRM(Digital Right Management)을 통해 불법 복제로부터 안전하게 보호된다는 점, 무료 Application만도 약 1만4천개 이상 존재하여 Application 구매에 대한 소비자의 심리적 장벽을 용이하게 제거할 수 있었다는 점, 최초 가입 시에 카드 정보를 입력하면 Application 결제 절차가 One-Click으로 해결된다는 점 등도 차별적인 요인으로 꼽을 수 있을 것이다.
3. Apple 앱스토어의 선순환 Cycle
Apple 앱스토어는 앱스토어의 개방성과 Apple만의 차별성이 조합되어 매일 수십~수백 개의 신규 Application이 등록될 정도로 Application의 공급이 급속히 확대되었다. 이러한 공급 확대를 통해 소비자들은 기존에 경험해 보지 못한 다양하고 새로운 Application을 끊임없이 제공받을 수 있게 되었고, 이는 소비자 관점에서 Apple 앱스토어의 매력 증대로 이어졌다. 소비자 관점의 매력 증대는 앱스토어 신규 이용자의 유입 및 기존 이용자의 관심 증가 등 Application에 대한 수요를 급속도로 확대시켰고, 그 결과 개발자들에게 더 큰 돈을 벌 수 있다는 기대감을 심어줌으로써 다시 Application 공급 확대를 이끌어 내게 되었다. 이렇게 공급 확대와 수요 확대의 선순환 Cycle을 구축한 것이 Apple 앱스토어의 성공 이유라 할 수 있다.
Ⅲ. 앱스토어 사업의 기회
Apple은 앞서 설명하였던 차별적 요인에 대해 치밀하게 준비를 한 끝에 선순환 Cycle을 구축할 수 있었고, 결국 성공적인 앱스토어를 만들 수 있었다. 이러한 Apple의 성공을 쫓아서 다수의 업체가 경쟁적으로 앱스토어를 Open하였거나 예정 중에 있으나, 그 성공 여부는 미지수이다.
1. 앱스토어의 유형
현재, Apple을 포함하여 Nokia, 삼성전자, LG전자, 소니에릭슨, RIM, Palm 등 대다수의 Major 휴대폰 제조업체와 Google, Microsoft 등 Mobile OS 개발 업체, Vodafone, T-Mobile, O2, Verizon 등 이동통신사에서 앱스토어를 Open하였거나 Open 예정에 있다. 이렇게 다양한 업체에서 추진되고 있는 앱스토어들은 공통적으로 개발자 측면의 개방성을 나타내고 있지만, 소비자 측면의 개방성에서는 일부 차이점을 보이고 있다. 이를 기준으로 폐쇄형, 부분 개방형, 완전 개방형의 3가지로 분류할 수 있다.
폐쇄형의 대표적인 사례는 Apple의 앱스토어이다. Apple은 자사의 Device를 구매한 고객만이 자사의 앱스토어를 이용할 수 있도록 하고 있을 뿐만 아니라, 타사의 앱스토어를 통해서는 Application을 다운로드 받을 수 없도록 하고 있다.
부분 개방형은 주로 자체 OS를 보유한 휴대폰 제조업체 또는 Mobile OS 개발 업체들이 추구하고 있는 형태이다. 자사의 고객 외에는 자사의 앱스토어를 이용할 수 없도록 하고 있으나, 자사의 고객이 타 앱스토어에서 Application 다운로드 받는 것을 억지로 막지는 않고 있다. 반대의 경우도 존재할 수 있으나, 현재까지는 나타나지 않고 있다.
완전 개방형은 전문 앱스토어 또는 일부의 이동통신사 및 자체 Mobile OS가 없는 휴대폰 제조업체에서 추진되고 있는 형태인데, 자사의 고객이 타 앱스토어에서 Application 다운로드 받는 것을 막지 않을 뿐만 아니라 타사의 고객도 얼마든지 자사의 앱스토어에 접근하여 Application을 다운로드 받을 수 있도록 하고 있다. 예를 들어 최근 Open한 LG전자의 앱스토어는 어떤 제조업체의 휴대폰 사용자라도 Application을 다운로드 받을 수 있고 LG전자의 휴대폰 사용자는 타사의 앱스토어에서도 Application을 다운로드 받을 수 있다.
이 중 절대적으로 가장 유리한 형태는 존재할 수 없다. 폐쇄형은 자사의 앱스토어에서 Application을 구매할 수 밖에 없어서 고정적인 수요를 확보할 수 있다는 장점이 있는 반면 차별적 가치가 없다면 이용자를 모으기 어렵다는 단점이 있다. 반대로 부분 개방형 또는 완전 개방형은 이용자를 모으기에는 용이하지만, 이용자가 자사의 앱스토어에서 Application을 구매할 것이라는 보장이 없다는 단점이 있다. 따라서, 앱스토어 자체로 또는 휴대폰 제조, Mobile OS 개발, 이동통신 서비스 등 기존 Business로 타사 대비 차별적 가치를 제공할 수 있다면 폐쇄형이 유리할 것이고, 그렇지 못하다면 부분 개방형 또는 완전 개방형이 유리할 것으로 보인다.
2. 앱스토어의 사업성
이렇게 다수의 업체가 앱스토어 시장에 뛰어들면서 차세대 성장 동력으로 키우겠다는 언급을 하는 경우가 종종 있다. 과연 앱스토어는 수익 사업이 될 수 있을까?
현존하는 가장 성공한 앱스토어인 Apple의 앱스토어마저 과연 독자적인 Business인가 아니면 iPhone을 판매하기 위한 마케팅 수단인가에 대해서는 많은 논란이 있다. Pinch Media의 조사 결과, 전체 다운로드 중 약 12%만이 유료 다운로드인 것으로 나타났으며, O’Reilly의 조사 결과, 유료 Application 중 판매량 기준 상위 100개의 평균 가격이 약 2.8달러인 것으로 나타났다. 이를 토대로 계산해 볼 때, Apple 앱스토어에서 1년간 판매된 Application의 총 판매 금액은 약 5억 달러일 것으로 추산되며, 7:3(이 중 Apple의 몫은 3)의 수익 배분 기준을 고려할 때 Apple의 매출로 인식되는 부분은 1.5억 달러 가량일 것으로 보인다. 일견 많아 보일 수도 있겠지만, Apple이 같은 기간 동안 iPhone으로 벌어들인 총 매출액 52.6억 달러와 비교할 때 3% 수준에 불과하다는 것을 감안하면, 현재 시점에서는 수익 사업이라기 보다 iPhone의 마케팅 수단이라는 주장이 설득력 있어 보인다.
Apple의 앱스토어와 마찬가지로 타사의 앱스토어 역시 향후 1~2년 내에는 대체적으로 큰 수익을 확보하기 어려울 듯 하다. 하지만 Gartner 등 여러 리서치 기관의 예측처럼 향후 스마트폰의 급속한 보급이 진행된다면, 그리고 모든 스마트폰 사용자들이 iPhone 사용자처럼 앱스토어를 보편적 서비스로 사용하게 된다면, 2013년경에는 전세계에서 약 158억 달러의 Application이 판매되고 47억 달러 가량의 수수료 매출을 올릴 수 있는 앱스토어 시장이 열릴 것으로 전망된다.
또한, 스마트폰 판매량의 증가세가 둔화되는 시점에는 앱스토어의 매출 비중도 매우 높아질 수 있다고 보여진다. Apple의 대표적 Contents 사업인 iTunes Music Store도 5년 전 iPod이 300%가 넘는 고성장을 하던 시기에는 iPod 매출액의 18% 수준에 불과했지만, 2008년 iPod이 -4%라는 역성장을 하게 되었을 때는 iPod 매출액의 42% 수준에 달하는 38.5억 달러의 매출액을 기록하였다. 이와 같이, 앱스토어도 현재는 매출 비중이 미미한 편이지만 5~10년 후에는 수익 사업의 한 축으로 당당히 자리매김 할 수 있을 것이다.
3. 앱스토어 사업의 주안점
그러나 현재 추진되고 있는 앱스토어가 모두 사업성이 있을 것으로 보기는 어렵다. 일례로 LG전자에서 개발한 Android 폰을 사용하는 SK텔레콤 가입자에게는 접속할 수 있는 앱스토어가 LG Application Store, Android Market, SK텔레콤 앱스토어, Handango 등 4개나 된다. 하지만, 소비자가 매번 모든 앱스토어를 이용하지는 않을 것이므로 4개의 앱스토어 중 소비자가 주로 이용하는 1~2개의 앱스토어 외에는 유명무실해질 것이다. 따라서 현재 10여 개의 앱스토어가 Open하였거나 Open 예정에 있지만, 향후 개발자들과 소비자들의 선택에 의해서 소수의 Major 앱스토어만 살아남게 될 것으로 보여진다.
Major 앱스토어는 독자적인 Mobile OS를 보유한 업체의 앱스토어일 것이라는 의견이 우세하지만, 반드시 그렇지만은 않을 것이다. 보다 중요한 것은 ‘얼마나 많은 개발자를 끌어들여서, 소비자들이 좋아할만한 Application을 얼마나 많이 만들어 낼 것인가’ 이며, 그러한 목적을 달성하기 위해 독자적인 Mobile OS를 개발하거나, 앱스토어의 판매 수수료를 낮추거나, 개발 자금을 지원하는 등의 수단을 강구하는 것이다. 최근 이동통신사가 독점적으로 활용할 수 있는 정보를 API(Application Programming Interface) 형태로 배포하려는 움직임을 보이는 것도 그러한 수단의 하나로 볼 수 있다.
앱스토어를 Open한 기업 또는 Open하고자 하는 기업들은 앱스토어를 Profit Center인 Application 판매 채널로 육성할 것인지 Cost Center인 고객 서비스 및 마케팅 채널로 육성할 것인지에 대해 먼저 목표를 명확히 설정하는 것이 중요할 것이다. Profit Center를 염두에 둔다면 막대한 투자가 선행되어야 할 것이지만, Cost Center를 염두에 둔다면 Major 앱스토어와의 전략적 제휴를 통해 앱스토어를 효율적으로 구축할 수 있기 때문이다.
Ⅳ. 앱스토어의 보편화
위와 같은 앱스토어의 장밋빛 전망은 앱스토어가 음성 통화 또는 Web 처럼 누구나 사용하는 보편적 서비스가 될 것이라는 가정에서 성립할 수 있는 것이다. Apple의 앱스토어는 iPhone 사용자에게 보편적 서비스가 되었다고 볼 수 있지만, 모든 스마트폰 사용자가 iPhone을 사용하는 상황은 현실화되기 어렵다. 과연 앱스토어는 보편적 서비스가 될 수 있을 것인가?
1. 스마트폰의 보편화
Apple의 iPhone이 최초로 출시되던 2007년 6월, 당시 iPhone은 Apple의 트레이드마크였던 깔끔하고 세련된 디자인에, 넓은 풀터치스크린 화면, 사용설명서 없이도 조작 가능한 직관적 UI, 쾌적한 터치 감, 멀티 터치 기능 등 혁신 그 자체였다. 하지만, 2년여가 지난 지금, 주요 제조업체에서는 이미 iPhone과 기능, 성능, UI 등에서 큰 차이가 없는 휴대폰을 판매하고 있으며, 수년 내에는 대부분 제조업체가 유사한 수준에 올라올 수 있을 것으로 보여진다. iPhone이 더욱 발전을 할 지 스마트폰이 모두 평준화 될 지는 알 수 없지만, 어떤 경우든 소비자들이 Mobile Application을 이용함에 있어 스마트폰의 성능 및 UI 등으로 인한 불편함은 겪지 않을 것이라 기대된다.
또한 세계 3대 휴대폰 제조업체인 Nokia, 삼성전자, LG전자가 모두 스마트폰 Line-up을 확대하고 있다. Nokia는 최근 풀터치스크린을 장착한 N97을 출시하는 등 지속적으로 신규 스마트폰을 출시하고 있으며, 삼성전자와 LG전자는 최근 Windows Mobile 기반의 스마트폰을 출시하였을 뿐만 아니라 Android 기반의 스마트폰도 출시 준비 중에 있다. 이들 3사의 휴대폰 시장 점유율은 65%에 달할 만큼 영향력이 크기 때문에, 이들의 스마트폰 Line-up 확대 움직임이 전체 휴대폰 업계로 확산될 가능성이 크다고 볼 수 있다.
다만 현재 국내에 시판 중인 스마트폰 중 삼성전자의 ‘옴니아’ 같은 경우 출고가가 100만원에 육박하고 있으며, LG전자의 보급형 스마트폰 ‘인사이트’의 출고가도 60만원대에 이르는 등 가격이 높다는 점은 스마트폰 판매 확산의 걸림돌이다. 그러나 주요 부품인 터치스크린 디스플레이, 고성능 CPU, 메모리 등의 단가가 빠르게 하락하고 있어서 조만간 스마트폰의 가격 접근성이 매우 향상될 것이라 전망된다. 머지 않은 미래에 풀터치스크린을 장착한 스마트폰이 이른바 ‘공짜폰’으로 팔리는 상황도 충분히 상상해 볼 만하다.
이러한 스마트폰 품질의 상향 평준화, 공급 확대 및 가격 인하 등의 Trend를 고려할 경우, Gartner에서 예측한 바와 같이 2013년경 전체 휴대폰 판매 중 45% 가량을 스마트폰이 차지할 가능성은 충분히 있다고 보여진다.
2. Mobile Application의 보편화
스마트폰을 통해 인터넷 서비스를 이용하는 방법에는 크게 2가지가 있다. Mobile Web을 이용하는 방법과 Mobile Application을 이용하는 방법이 그것이다. 전자는 소비자 관점에서 ‘다운로드 및 설치’라는 작업이 필요 없고 개발자 관점에서 휴대폰 모델에 따라 Customize를 할 필요가 없어 편하다는 장점이 있지만, 휴대폰의 CPU, 배터리, UI, Display 등 현재 하드웨어 기술의 한계로 인해 느리고 조작이 불편하다는 단점이 있을 수 밖에 없다.
이러한 단점을 극복한 것이 Mobile Application이다. Mobile Application은 연산 및 데이터 송수신을 최소화함으로써 동작을 빠르게 하고 배터리 지속 시간을 늘렸으며, UI를 단순화/대형화하여 조작하기 쉽게 하고, 주소 입력 없이 One-Click으로 인터넷 서비스에 접속하는 등 소비자의 편의성을 극대화 시켰다. 또한 Mobile Application의 단점으로 지적되는 ‘다운로드 및 설치’로 인한 번거로움은 앱스토어가 도입됨으로써 최소화되었다.
Google의 빅 군도트라 부사장과 같이 Mobile Application보다 Web 브라우저를 통한 Mobile Web 접속이 활성화 될 것이라는 의견도 있다. 물론 Mobile Application에는 Mobile OS 별 또는 일부 휴대폰 모델 별로 Application을 Customize 해야 한다는 개발의 불편함이 여전히 존재하기 때문에, Mobile Web의 우세를 점치는 의견도 있을 수 있다. 그러나, PC는 지속적으로 전원 공급이 가능하고, 항상 인터넷에 연결되어 있으며, 충분히 빠른 CPU를 사용할 뿐만 아니라 키보드와 마우스, 대형 모니터 등의 다양한 인터페이스를 사용하기 때문에 대부분의 인터넷 서비스가 Web을 통해 이루어질 수 있었던 반면, 앞서 지적한 휴대폰 하드웨어의 한계는 단시간 내에 극복되기 어려울 것으로 보이므로 PC의 경우와는 달리 상당히 많은 분야에서 Mobile Application이 Mobile Web을 대신할 것으로 예상된다. 일례로 최근 가장 주목 받는 인터넷 서비스 중 하나인 Twitter는 약 19% 가량이 Mobile을 통한 접속으로 나타났는데, 그 중 웹브라우저를 통한 접속은 단 2.3%에 불과하며 나머지 16.7%는 모두 Mobile Application을 통한 접속으로 나타났다.
이 외에도 PC에서는 웹브라우저를 통해 접하던 News, Shopping 등의 인터넷 서비스도 Mobile Web 보다 Mobile Application이 먼저 등장하였고, Apple 앱스토어에서 다운로드 순위 상위에 랭크 되는 등 높은 호응을 얻고 있는 것을 보아 당분간은 Mobile Web 보다 Mobile Application의 강세가 예상된다.
3. 앱스토어 별 보유 Application의 보편화
다운로드 받을만한 Application이 없어서 앱스토어를 이용하지 않는 경우에 대해서도 크게 걱정할 필요가 없을 듯 하다. Contents 업체의 기본적인 전략은 One Source Multi Use이다. 즉 한번 개발된 Application은 여러 앱스토어에서 동시에 판매하는 것이 개발자에게 가장 이익이 되는 것이다. 따라서 어느 정도 시간이 걸리긴 하겠지만, 인기 있는 Application은 Major 앱스토어 어디에서나 다운로드 받을 수 있게 될 것으로 보여진다.
4. 무선 환경의 보편화
Apple 앱스토어의 사례에서도 나타났듯이 앱스토어가 보편화 되려면 요금 부담이 없고 상시 연결 가능한 무선 접속 환경이 구현되어야 한다. 아직은 대부분의 앱스토어가 Open 초기이거나 구축 중에서 있어서 단언할 수는 없지만, Apple의 앱스토어에 대한 Catch-up 차원에서라도 상시 연결 가능한 무선 접속 환경은 제공될 것이라 예상된다. 또한, AT&T, Verizon 등에서 이미 누구나 가입할 수 있는 약 30달러 수준의 무제한 데이터 요금제를 출시한 상태이며, 이러한 추세가 타 이동통신사로 확산될 경우 소비자들의 통신 요금에 대한 부담도 대부분 사라질 것이라 예상된다. 더불어 Verizon, NTT Docomo 등을 필두로 전세계 이동통신사들이 4G 도입 계획을 밝히고 있는데, 이는 데이터 송수신 속도의 향상과 Bit당 요금 인하 효과로 앱스토어의 활성화에 기여하게 될 것으로 예상된다.
이상의 이유에서 앱스토어는 세계적으로 보편적 서비스가 될 가능성이 높은 것으로 보이며, 이는 국내에도 동일하게 적용될 것으로 보인다. 국내 휴대폰 시장의 대부분을 점유하고 있는 삼성전자 및 LG전자에서 최근 스마트폰 제품 Line-up을 확대하기 시작하였고, KT에서는 iPhone 도입에 대해 Apple과 막바지 협상 중이다. SK텔레콤과 KT는 독자적인 앱스토어를 구축 중에 있으며, 2009년 하반기에 Open 예정이다.
아직까지 스마트폰으로 가입할 수 있는 무제한 데이터 요금제가 없다는 것은 걸림돌이지만, 이미 그에 준하는 요금제가 점차 출시되고 있다. 예를 들어, LG텔레콤의 OZ는 6.000원에 1GB를 제공 중인데, 이는 iPhone 3G 사용자의 월 평균 데이터 사용량이 300MB 수준임을 감안할 때, 충분한 수준이라 보여진다. 또한 LG텔레콤에서 2013년 4G 전국 서비스 상용화 목표를 발표하는 등, 국내에도 수년 내에 4G 서비스가 본격 도입 될 것으로 전망된다. 이처럼 국내에도 앱스토어가 보편적 서비스化 될 수 있는 환경이 구축되고 있는 것이다.
Ⅴ. 앱스토어 활용의 기회
이처럼 보편적 서비스가 되어 가고 있는 앱스토어에 대해, 게임 등 Mobile Application 개발 업체와 일부 인터넷 기업들을 제외하고는 큰 관심을 보이지 않고 있다. 그러나 PC에서 Web이 보편적 서비스로 거듭나던 시기에 그 기회를 잘 활용하였던 Amazon, Google, e-Bay 등이 굴지의 기업으로 성장했듯이 앱스토어와 이를 통해 유통되는 Mobile Application을 잘 활용한다면 기업 성과를 도약적으로 향상시킬 기회를 잡을 수 있을 것이다.
1. Digital Contents 판매 채널로 활용
앱스토어의 가장 일반적인 활용 방안은 대부분의 Mobile Application 개발 업체가 주목하고 있듯이 Mobile Application의 판매 채널이다. 그러나 최근 등록되는 Application을 살펴보면 다수의 e-Book을 묶은 Application, Image를 묶은 만화 또는 화보집, e-Book과 Audio를 묶은 교육 프로그램 등 Contents를 Application化하여 판매하려는 움직임이 있다. 이처럼 앱스토어는 Mobile Application 뿐만 아니라 e-Book, 음반, 영화 등 Digital Contents 전반에 대해 판매할 수 있는 채널로 확장되고 있다고 보여진다.
특히, 최근 iPhone OS 3.0에서 추가된 Application 내 판매(In-Application Purchase) 기능은 이러한 Digital Contents 판매를 더욱 용이하게 하고 있다. Application 내 판매 기능이란, 앱스토어 상에서 뿐만 아니라 소비자가 다운로드 받은 Mobile Application을 통해서도 개발자가 Digital Contents를 쉽게 판매할 수 있도록 Apple이 결제를 대행해주는 기능이다. 예를 들어 앱스토어를 통해 판매된 e-Book Application 내에서 e-Book을 판매하는 행위, 게임 Application 내에서 게임 아이템을 판매하는 행위가 그것에 해당한다.
2. Business 확장을 위한 무료 배포 채널로 활용
앱스토어를 판매 외에 단순한 배포 용도로도 유용하게 활용할 수 있다. 앞서 언급하였던 것처럼 스마트폰 사용자라면 대부분 앱스토어를 사용할 것이 분명하기 때문에, 앱스토어의 방문자 수가 웬만한 홈페이지의 방문자 수를 능가할 것으로 예상된다. 또한, 앱스토어는 PC에서 휴대폰으로 옮기는 불편함 없이 휴대폰에 바로 다운로드 받을 수 있다는 장점이 있다. 게다가 무료 판매되는 Application인 경우 배포 비용이 무료라는 장점도 있기 때문에 굳이 앱스토어에 대한 활용을 마다할 이유는 없을 것이다.
앱스토어를 배포 채널로 활용하는 데는 Application 개발에 익숙한 인터넷 기업들이 가장 선도적이다. 이들은 인터넷 Business를 Mobile 영역으로 확장하고자 Mobile Application을 개발하여 앱스토어를 통해 배포하고 있다. SNS 대표기업인 Facebook, Twitter, Online Shopping 업체인 e-Bay, Amazon 등에서 Mobile Application을 배포하고 있으며, NHN에서도 이미 Naver의 Mobile Web 버전이 존재함에도 불구하고 지도, 오픈캐스트, 웹툰, 실시간 검색어 등 주요 서비스를 Mobile Application으로 제작하여 앱스토어를 통해 배포하고 있다.
3. 차별적 서비스 제공을 위한 무료 배포 채널로 활용
가장 활발한 움직임을 보이는 것은 당연히 인터넷 기업이지만, 非 인터넷 기업 중에서도 몇몇 기업은 차별적 서비스를 제공하기 위해 Mobile Application을 개발하여 제공하고 있다. Nike의 경우, Offline으로 이루어지는 Training Program의 동영상을 전송하여 보여주고 개인 별 Program의 진도를 체크하면서 친구들과 비교해 볼 수 있는 Mobile Application을 개발하여 제공하고 있으며, Fedex는 배송한 물건을 Tracking하는 Application을, Bank of America는 Mobile Banking Application을, AP는 뉴스를 읽을 뿐만 아니라 독자가 직접 뉴스를 작성하여 보낼 수도 있는 Application을 제공하고 있다. 이러한 Application들을 통해 제공되는 차별적 서비스는 독자적으로 기업의 매출액을 증대시키지는 못한다 하더라도, 해당 기업의 제품 또는 서비스와 결합하여 고객 가치를 높이는 역할을 하게 된다.
4. 마케팅을 위한 무료 배포 채널로 활용
Web 상에서의 Business와 전혀 관계가 없는 기업이라 하더라도 최소한 각 기업의 홈페이지는 제공하고 있는 것처럼, Mobile Application을 활용한 Business 확장 또는 차별적 서비스 제공의 여지가 거의 없는 기업이라 하더라도 마케팅에 Mobile Application을 이용하는 것은 고려해 볼만 하다. 샤넬은 기업의 최근 소식 및 신제품 정보 제공, 주변의 샤넬 매장 안내 등을 위한 Application을 제공하였으며, 폭스바겐이나 지포는 간단한 게임을 통해 자사의 제품을 알렸다.
소비자 이용 패턴의 차이로 인해 단순 비교는 어렵겠지만, 최근 마케팅 채널로 각광 받고 있는 Twitter가 2009년 5월 기준 가입자는 3,200만명, 월 방문자는 1,900만명 수준인 것과 비교할 때, Apple 앱스토어의 경우 이미 4,800만명 가량의 사용자를 확보하고 있으며, 월 방문자 수도 1,000만명 이상으로 추정되고 있어, 앱스토어 역시 마케팅 채널로서 상당한 가치를 보유하고 있다고 보여진다. 또한 앱스토어를 통한 마케팅은 Mobile Application 개발 비용만 부담하면 배포는 무료로 할 수 있어 비용 효율적인 마케팅 채널이라 할 수 있다. 게다가 단순한 Text 메시지 또는 이미지 뿐만 아니라 동영상, 게임 등의 Contents까지 제공할 수 있어서 신제품 등의 체험 마케팅에 효과적인 채널이 될 수 있다. 스마트폰의 확산과 더불어 앱스토어 사용자의 확대가 예상되는 만큼 마케팅 채널로서의 가치는 현재보다 미래에 더욱 높아질 것으로 기대된다.
Ⅵ. 앱스토어의 진화
Apple의 앱스토어로부터 퍼지기 시작한 Mobile Application의 물결은 전세계를 강타하였으며, 휴대폰 제조업체, Mobile OS 개발사, 이동통신업체가 너나 할 것 없이 일제히 앱스토어 시장에 뛰어들도록 만들었다. 이제 앱스토어는 이른바 ‘대세’가 된 것이다. 소비자들의 관점에서도 앱스토어는 보편적 서비스로 거듭나리라 보여진다. 현재 PC에서 Web을 사용하는 것처럼 자연스럽게, 스마트폰에서 앱스토어를 사용하게 될 것으로 전망된다.
그 뿐만이 아니다. 스마트폰은 시간이 지나면서 계속 새로운 기능이 추가되고, 그러한 새로운 기능으로 인해 수많은 Application이 새로 생겨난다. iPhone 3GS에서 나침반 기능이 추가됨에 따라 증강현실(Augmented Reality)이라는 새로운 유형의 Application이 등장하였으며, iPhone OS 3.0에서 신규로 지원하는 Application 내 판매(In-Application Purchase), 푸시 알림 서비스(Push Notification Service) 등을 활용한 Application도 새롭게 등록되고 있다.
그리고 스마트폰 뿐만 아니라 보다 다양한 IT 기기에서 앱스토어를 이용할 수 있게 될 것이다. SK텔레콤 등 이동통신사에서는 일반 휴대폰(Feature폰) 사용자까지 앱스토어를 이용할 수 있도록 할 예정이라 한다. TV, Car Navigation 등에서도 앱스토어를 이용할 수 있을 전망이다. Verizon의 FiOS TV는 이미 앱스토어처럼 Application을 선택적으로 설치할 수 있는 위젯 TV, Widget Bazaar를 제공하고 있다. Apple의 앱스토어도 Apple TV, Tablet PC 등으로 확장될 것이라 예측되고 있다. 그렇게 된다면, 향후 앱스토어는 Mobile Web 수준이 아니라 Web 전체에 버금가는 수준의 영향력을 갖게 될 것이라고 보여진다.
이러한 변화의 시기에 앱스토어를 단순히 이동통신 관련 업체와 Mobile Application 개발 업체만의 일로 여기고 방관자적 자세로 일관한다면, 일생일대의 Business 기회를 놓치는 우를 범할 수 있다. 이동통신 관련 업체나 Mobile Application 개발 업체가 아니더라도, ‘자사의 Business를 확장하거나 차별적 서비스를 제공하기 위해 개발할만한 Mobile Application은 없는지’, ‘브랜드 또는 제품 마케팅에 효과적인 Mobile Application은 어떤 것인지’ 등 다양한 방면에서 앱스토어와 Mobile Application의 활용 Point를 찾고 이용하려는 자세가 필요한 시점이라 할 수 있다.
- LG Business Insight 1054호
아침 7시30분, 대학생인 K군은 오늘도 iPhone 알람 소리에 잠을 깬다. 일어나기 전, 뉴욕타임즈 Application(이하 App.)을 실행시켜 오늘 새로 나온 뉴스를 확인한다. 아침 식사 후 Twitter App.을 켜서 친구들의 메시지를 확인하고 외출 준비를 한다. 학교로 향하는 지하철 안에서는 Pandora Radio App.으로 무료 음악을 들으며 지루함을 달랜다. 오전 수업을 듣고 점심시간이 되어 학교 밖으로 나간다. Urbanspoon App.을 실행시키고 iPhone을 흔드니 자동으로 검색된 주변의 음식점 리스트가 슬롯머신처럼 돌아가기 시작한다. 오후 수업이 끝난 후, 여자친구와의 데이트 장소로 향하면서 오늘 수업에서 숙제로 나온 독후감을 쓰기 위해 Amazon의 Kindle App.을 실행시켜 책을 다운로드 받는다. 함께 가기로 한 식당은 처음 가는 곳이지만 Google Map App.이 있어서 쉽게 찾아간다. 요새 나온 iPhone 3GS는 나침반 기능까지 있어서 더욱 길 찾기가 쉬워졌다. 여자친구와 함께 찍은 사진은 Facebook App.으로 즉시 업로드하고, 집에 돌아와서는 서로 Beejive IM App.을 이용하여 채팅을 하다가 잠자리에 든다.
이러한 생활에 필요한 Application 중 Apple이 직접 만든 것은 없다. Apple은 단지 개발자들이 자유롭게 Application을 판매할 수 있는 앱스토어를 Open했을 뿐이다. Apple의 앱스토어는 2008년 7월 500개의 Application으로 시작되어 불과 Open 1년만인 지난 2009년 7월까지 약 6만5천개의 Application이 등록되고 총 15억회 다운로드가 이루어지는 등 급속히 성장하고 있다. 이러한 수치는 매일 평균 178개 가량의 신규 Application이 등록되고 모든 사용자가 매달 3개 이상의 Application을 1년간 꾸준히 다운로드 받아야만 달성할 수 있는 수준이다. 이는 이미 iPhone 사용자에게 앱스토어는 보편적 서비스가 되었다는 것을 의미한다.
또한, iPhone 사용자들의 음성 통화 사용량은 일반 휴대폰 사용자들과 비슷하지만, 각종 Mobile Application을 활용한 서비스의 이용량은 4배~8배 높은 수준으로 나타났다. 이러한 Mobile Device 활용 패턴 변화의 한가운데에 Apple의 앱스토어가 있다. 과연 앱스토어는 무엇이며, Apple 앱스토어의 어떤 유익함이 이러한 변화를 일으킬 수 있었던 것일까?
Ⅰ. 앱스토어란 무엇인가?
앱스토어(App Store)는 Application Store의 준 말로 각종 Application을 자유롭게 사고 팔 수 있는 온라인 장터(Marketplace)를 의미한다. 각자 재배한 식료품이나 직접 제작한 생필품을 5일장에 내어 놓고 자유롭게 판매했던 것처럼, 각 개발자 또는 개발 업체가 직접 개발한 Application을 자유롭게 등록해 놓고 판매할 수 있는 온라인 상의 공간이 앱스토어라고 할 수 있다.
1. 스마트폰용 Mobile Application 중심의 거래
넓은 의미로, Application이란 이제까지 할 수 없었던 작업을 가능하게 하거나 작업의 효율성을 향상시키기 위한 기능을 하는 컴퓨터 프로그램이 모두 포함될 수 있다. 휴대폰에 탑재된 일정관리 프로그램, 주소록, 알람, 계산기, 각종 Mobile 게임 뿐만 아니라 한글, 엑셀과 같은 사무용 프로그램, 포토샵과 같은 그래픽 프로그램, V3와 같은 백신 프로그램 등 PC에서 동작하는 프로그램까지 모두 Application이라 할 수 있다.
그러나, 현재 앱스토어에서는 Symbian, iPhone OS, Windows Mobile, Android 등의 Mobile OS(Operating System) 위에서 동작하는 스마트폰용 Mobile Application만 거래되고 있다. 즉, PC용 Application은 거래 대상에 포함되지 않는다. 또한, 휴대폰용 Mobile Application 중에서도 Mobile OS에서 동작하지 않거나 웹브라우저, 에뮬레이터 등 별도의 프로그램을 통하여 구동되는 Application은 거래 대상에 포함되지 않는다. 하지만 이러한 상황은 현재 시점에 국한된 것이며, 향후 고객 Needs의 변화, 기술 변화 등에 의해 얼마든지 변화될 수 있을 것이라 보여진다.
2. 개방적인 유통 방식
개발자가 Application을 개발한 후 원하는 가격표를 붙여서 앱스토어에 올려 놓으면, 소비자가 구경한 후 원하는 Application을 구매하고, 구매한 Application은 소비자의 휴대폰으로 설치된다. 그리고 Application 판매 수익은 앱스토어 구축/운영 업체와 개발자가 일정 비율로 분배하게 된다. 이는 Nate, ez-i 등 현재까지 국내 Mobile Application 시장의 대부분을 차지하는 이동통신사 중심의 유통 방식과 크게 다르지 않다.
그러나, Application을 개발 하더라도 대형 개발 업체 또는 지속적으로 Application을 공급해오던 업체 외에는 판매가 불가능하다거나 설혹 가능하더라도 판매까지는 오랜 시간이 걸리던 기존의 이동통신사 중심 유통 방식과 달리, 앱스토어의 유통 방식은 소프트웨어 개발 키트(Software Development Kit, SDK)가 공개되어 있어 누구나 자유롭게 Application을 개발할 수 있으며, 개발 즉시 Application 등록/판매를 요청할 수 있다. 또한 작동 오류, 저작권 침해, 불건전한 내용 등 Application 품질 상의 결정적 결함이 없다면 대부분 짧은 시간 내에 등록/판매가 허가된다. 이러한 점이 앱스토어의 유통 구조와 기존 이동통신사 중심 유통 구조와의 결정적 차이점이라 할 수 있다.
이러한 앱스토어의 개방성은 개발자의 진입 장벽을 크게 낮춤과 동시에 개발에서부터 판매까지 소요되는 비용 및 기간을 획기적으로 낮추었으며, 결과적으로 소규모 개발 업체 및 개인 개발자들의 적극적인 참여를 이끌어내게 되었다.
Ⅱ. Apple 앱스토어 성공의 원인
이러한 앱스토어의 개방성이 Apple 앱스토어의 성공을 보장해 준 것일까? 물론 장점이 될 수는 있겠지만, 그것만으로 Apple 앱스토어의 성공을 설명할 수는 없다.
1. 최초의 앱스토어 Handango
세계 최초의 앱스토어는 1999년 Open한 Handango이다. Handango는 앱스토어만을 전문으로 운영하는 업체이며, Window Mobile, Symbian, Android 등 다양한 Mobile OS의 Application을 판매하고 있다. 총 14만여 개의 Application이 등록이 되는 등 나름의 성과를 올리는 영역도 존재하나, 다운로드 측면에서는 10년간 총 1억회 가량에 그치는 등 연간 15억회 다운로드의 Apple 앱스토어에 비해 초라한 성적표를 받은 것이 사실이다. 그렇다면 Apple의 앱스토어는 어떤 점에서 우월하여 높은 성과를 올릴 수 있었을까?
2. Apple 앱스토어의 차별성
가장 우선적으로 꼽히는 차별적 요인은 iPhone이라는 Device의 혁신성이다. iPhone은 세련되고 깔끔한 디자인, 빠른 동작 속도, 풀터치스크린과 멀티 터치 등 터치 Interface에 최적화된 UI(User Interface) 등 당시의 휴대폰에서 볼 수 없었던 매력적인 디자인과 높은 성능, 편리한 UI를 제공하였다. 소비자들에게는 고가의 요금제를 감수하고서라도 사고 싶을 만큼 충분한 구매 욕구를 불러일으켰으며, 개발자들에게는 자신만의 상상을 Application으로 구현하고자 하는 욕구를 불러일으켰다. iPhone에서 동작하는 Application을 구하려면 그리고 iPhone에서 동작하는 Application을 판매하려면 반드시 Apple의 앱스토어에 와야 했기 때문에 iPhone의 혁신성이 앱스토어의 차별성으로 이어질 수 있었다.
두번째 요인은 iPhone 및 iPod Touch의 통일된 개발 환경이다. 앱스토어를 이용할 수 있는 모델은 iPhone Original/3G/3GS, iPod Touch 1세대/2세대의 총 5개 모델이지만, 실질적으로 5개 모델 모두 동일한 OS(Mac OS X), 동일한 해상도의 Display(480×320), 동일한 UI(터치스크린 등)를 유지하고 있어, 1종류의 Application만 개발하면 추가적인 수정/보완 없이도 수천만의 사용자에게 배포할 수 있는 거대 단일 시장이 창출되었다고 할 수 있다. Piper Jaffray 자료에 의하면, 2007년 2분기 출시 이후 2009년 2분기까지 iPhone은 총 2,600만대, iPod Touch는 2,200만대 가량 판매된 것으로 알려졌으며, 이는 1종류의 휴대폰이 4,800만대 팔린 것과 유사한 영향력을 가진다고 할 수 있다.
단순히 판매량만으로 따지면 연간 수억 대씩 팔고 있는 Nokia, 삼성, LG의 휴대폰 뿐만 아니라 연간 7천5백만대 가량 보급되는 Symbian 기반 스마트폰에 비해서도 한참 밀리지만, Nokia, 삼성, LG의 휴대폰은 물론이거니와 Symbian 기반 스마트폰 조차도 Device 별로 Customize 된 경우가 많아, Application 개발 후에 각 Device 별로 일일이 테스트를 수행한 후 필요 시 Application을 수정/보완해야 한다는 불편함이 존재한다.
세번째는 소비자가 앱스토어를 편하고 부담 없이 이용할 수 있는 무선 접속 환경을 제공하였다는 점이다. Apple은 AT&T 등 이동통신사와의 협의를 통해 iPhone 사용자가 2G 및 3G 이동통신망으로 앱스토어에 접속할 수 있는 환경을 구현하였다. 이는 Wi-Fi 또는 PC-Sync를 통해 앱스토어에 접속하는 방식만으로는 만족시킬 수 없는 상시 연결(Always On)에 대한 고객 니즈를 충족시킨 것이다. 또한 iPhone 사용자라면 필수적으로 무제한 데이터 요금제에 가입하도록 함으로써 추가적인 통신 비용 부담 없이 Application을 다운로드 받고 이용할 수 있도록 하였다.
이 외에 개발 과정이 편리하고 기능이 다양한 SDK를 배포하였으며 지속적으로 개선하고 있다는 점, 판매된 Application이 DRM(Digital Right Management)을 통해 불법 복제로부터 안전하게 보호된다는 점, 무료 Application만도 약 1만4천개 이상 존재하여 Application 구매에 대한 소비자의 심리적 장벽을 용이하게 제거할 수 있었다는 점, 최초 가입 시에 카드 정보를 입력하면 Application 결제 절차가 One-Click으로 해결된다는 점 등도 차별적인 요인으로 꼽을 수 있을 것이다.
3. Apple 앱스토어의 선순환 Cycle
Apple 앱스토어는 앱스토어의 개방성과 Apple만의 차별성이 조합되어 매일 수십~수백 개의 신규 Application이 등록될 정도로 Application의 공급이 급속히 확대되었다. 이러한 공급 확대를 통해 소비자들은 기존에 경험해 보지 못한 다양하고 새로운 Application을 끊임없이 제공받을 수 있게 되었고, 이는 소비자 관점에서 Apple 앱스토어의 매력 증대로 이어졌다. 소비자 관점의 매력 증대는 앱스토어 신규 이용자의 유입 및 기존 이용자의 관심 증가 등 Application에 대한 수요를 급속도로 확대시켰고, 그 결과 개발자들에게 더 큰 돈을 벌 수 있다는 기대감을 심어줌으로써 다시 Application 공급 확대를 이끌어 내게 되었다. 이렇게 공급 확대와 수요 확대의 선순환 Cycle을 구축한 것이 Apple 앱스토어의 성공 이유라 할 수 있다.
Ⅲ. 앱스토어 사업의 기회
Apple은 앞서 설명하였던 차별적 요인에 대해 치밀하게 준비를 한 끝에 선순환 Cycle을 구축할 수 있었고, 결국 성공적인 앱스토어를 만들 수 있었다. 이러한 Apple의 성공을 쫓아서 다수의 업체가 경쟁적으로 앱스토어를 Open하였거나 예정 중에 있으나, 그 성공 여부는 미지수이다.
1. 앱스토어의 유형
현재, Apple을 포함하여 Nokia, 삼성전자, LG전자, 소니에릭슨, RIM, Palm 등 대다수의 Major 휴대폰 제조업체와 Google, Microsoft 등 Mobile OS 개발 업체, Vodafone, T-Mobile, O2, Verizon 등 이동통신사에서 앱스토어를 Open하였거나 Open 예정에 있다. 이렇게 다양한 업체에서 추진되고 있는 앱스토어들은 공통적으로 개발자 측면의 개방성을 나타내고 있지만, 소비자 측면의 개방성에서는 일부 차이점을 보이고 있다. 이를 기준으로 폐쇄형, 부분 개방형, 완전 개방형의 3가지로 분류할 수 있다.
폐쇄형의 대표적인 사례는 Apple의 앱스토어이다. Apple은 자사의 Device를 구매한 고객만이 자사의 앱스토어를 이용할 수 있도록 하고 있을 뿐만 아니라, 타사의 앱스토어를 통해서는 Application을 다운로드 받을 수 없도록 하고 있다.
부분 개방형은 주로 자체 OS를 보유한 휴대폰 제조업체 또는 Mobile OS 개발 업체들이 추구하고 있는 형태이다. 자사의 고객 외에는 자사의 앱스토어를 이용할 수 없도록 하고 있으나, 자사의 고객이 타 앱스토어에서 Application 다운로드 받는 것을 억지로 막지는 않고 있다. 반대의 경우도 존재할 수 있으나, 현재까지는 나타나지 않고 있다.
완전 개방형은 전문 앱스토어 또는 일부의 이동통신사 및 자체 Mobile OS가 없는 휴대폰 제조업체에서 추진되고 있는 형태인데, 자사의 고객이 타 앱스토어에서 Application 다운로드 받는 것을 막지 않을 뿐만 아니라 타사의 고객도 얼마든지 자사의 앱스토어에 접근하여 Application을 다운로드 받을 수 있도록 하고 있다. 예를 들어 최근 Open한 LG전자의 앱스토어는 어떤 제조업체의 휴대폰 사용자라도 Application을 다운로드 받을 수 있고 LG전자의 휴대폰 사용자는 타사의 앱스토어에서도 Application을 다운로드 받을 수 있다.
이 중 절대적으로 가장 유리한 형태는 존재할 수 없다. 폐쇄형은 자사의 앱스토어에서 Application을 구매할 수 밖에 없어서 고정적인 수요를 확보할 수 있다는 장점이 있는 반면 차별적 가치가 없다면 이용자를 모으기 어렵다는 단점이 있다. 반대로 부분 개방형 또는 완전 개방형은 이용자를 모으기에는 용이하지만, 이용자가 자사의 앱스토어에서 Application을 구매할 것이라는 보장이 없다는 단점이 있다. 따라서, 앱스토어 자체로 또는 휴대폰 제조, Mobile OS 개발, 이동통신 서비스 등 기존 Business로 타사 대비 차별적 가치를 제공할 수 있다면 폐쇄형이 유리할 것이고, 그렇지 못하다면 부분 개방형 또는 완전 개방형이 유리할 것으로 보인다.
2. 앱스토어의 사업성
이렇게 다수의 업체가 앱스토어 시장에 뛰어들면서 차세대 성장 동력으로 키우겠다는 언급을 하는 경우가 종종 있다. 과연 앱스토어는 수익 사업이 될 수 있을까?
현존하는 가장 성공한 앱스토어인 Apple의 앱스토어마저 과연 독자적인 Business인가 아니면 iPhone을 판매하기 위한 마케팅 수단인가에 대해서는 많은 논란이 있다. Pinch Media의 조사 결과, 전체 다운로드 중 약 12%만이 유료 다운로드인 것으로 나타났으며, O’Reilly의 조사 결과, 유료 Application 중 판매량 기준 상위 100개의 평균 가격이 약 2.8달러인 것으로 나타났다. 이를 토대로 계산해 볼 때, Apple 앱스토어에서 1년간 판매된 Application의 총 판매 금액은 약 5억 달러일 것으로 추산되며, 7:3(이 중 Apple의 몫은 3)의 수익 배분 기준을 고려할 때 Apple의 매출로 인식되는 부분은 1.5억 달러 가량일 것으로 보인다. 일견 많아 보일 수도 있겠지만, Apple이 같은 기간 동안 iPhone으로 벌어들인 총 매출액 52.6억 달러와 비교할 때 3% 수준에 불과하다는 것을 감안하면, 현재 시점에서는 수익 사업이라기 보다 iPhone의 마케팅 수단이라는 주장이 설득력 있어 보인다.
Apple의 앱스토어와 마찬가지로 타사의 앱스토어 역시 향후 1~2년 내에는 대체적으로 큰 수익을 확보하기 어려울 듯 하다. 하지만 Gartner 등 여러 리서치 기관의 예측처럼 향후 스마트폰의 급속한 보급이 진행된다면, 그리고 모든 스마트폰 사용자들이 iPhone 사용자처럼 앱스토어를 보편적 서비스로 사용하게 된다면, 2013년경에는 전세계에서 약 158억 달러의 Application이 판매되고 47억 달러 가량의 수수료 매출을 올릴 수 있는 앱스토어 시장이 열릴 것으로 전망된다.
또한, 스마트폰 판매량의 증가세가 둔화되는 시점에는 앱스토어의 매출 비중도 매우 높아질 수 있다고 보여진다. Apple의 대표적 Contents 사업인 iTunes Music Store도 5년 전 iPod이 300%가 넘는 고성장을 하던 시기에는 iPod 매출액의 18% 수준에 불과했지만, 2008년 iPod이 -4%라는 역성장을 하게 되었을 때는 iPod 매출액의 42% 수준에 달하는 38.5억 달러의 매출액을 기록하였다. 이와 같이, 앱스토어도 현재는 매출 비중이 미미한 편이지만 5~10년 후에는 수익 사업의 한 축으로 당당히 자리매김 할 수 있을 것이다.
3. 앱스토어 사업의 주안점
그러나 현재 추진되고 있는 앱스토어가 모두 사업성이 있을 것으로 보기는 어렵다. 일례로 LG전자에서 개발한 Android 폰을 사용하는 SK텔레콤 가입자에게는 접속할 수 있는 앱스토어가 LG Application Store, Android Market, SK텔레콤 앱스토어, Handango 등 4개나 된다. 하지만, 소비자가 매번 모든 앱스토어를 이용하지는 않을 것이므로 4개의 앱스토어 중 소비자가 주로 이용하는 1~2개의 앱스토어 외에는 유명무실해질 것이다. 따라서 현재 10여 개의 앱스토어가 Open하였거나 Open 예정에 있지만, 향후 개발자들과 소비자들의 선택에 의해서 소수의 Major 앱스토어만 살아남게 될 것으로 보여진다.
Major 앱스토어는 독자적인 Mobile OS를 보유한 업체의 앱스토어일 것이라는 의견이 우세하지만, 반드시 그렇지만은 않을 것이다. 보다 중요한 것은 ‘얼마나 많은 개발자를 끌어들여서, 소비자들이 좋아할만한 Application을 얼마나 많이 만들어 낼 것인가’ 이며, 그러한 목적을 달성하기 위해 독자적인 Mobile OS를 개발하거나, 앱스토어의 판매 수수료를 낮추거나, 개발 자금을 지원하는 등의 수단을 강구하는 것이다. 최근 이동통신사가 독점적으로 활용할 수 있는 정보를 API(Application Programming Interface) 형태로 배포하려는 움직임을 보이는 것도 그러한 수단의 하나로 볼 수 있다.
앱스토어를 Open한 기업 또는 Open하고자 하는 기업들은 앱스토어를 Profit Center인 Application 판매 채널로 육성할 것인지 Cost Center인 고객 서비스 및 마케팅 채널로 육성할 것인지에 대해 먼저 목표를 명확히 설정하는 것이 중요할 것이다. Profit Center를 염두에 둔다면 막대한 투자가 선행되어야 할 것이지만, Cost Center를 염두에 둔다면 Major 앱스토어와의 전략적 제휴를 통해 앱스토어를 효율적으로 구축할 수 있기 때문이다.
Ⅳ. 앱스토어의 보편화
위와 같은 앱스토어의 장밋빛 전망은 앱스토어가 음성 통화 또는 Web 처럼 누구나 사용하는 보편적 서비스가 될 것이라는 가정에서 성립할 수 있는 것이다. Apple의 앱스토어는 iPhone 사용자에게 보편적 서비스가 되었다고 볼 수 있지만, 모든 스마트폰 사용자가 iPhone을 사용하는 상황은 현실화되기 어렵다. 과연 앱스토어는 보편적 서비스가 될 수 있을 것인가?
1. 스마트폰의 보편화
Apple의 iPhone이 최초로 출시되던 2007년 6월, 당시 iPhone은 Apple의 트레이드마크였던 깔끔하고 세련된 디자인에, 넓은 풀터치스크린 화면, 사용설명서 없이도 조작 가능한 직관적 UI, 쾌적한 터치 감, 멀티 터치 기능 등 혁신 그 자체였다. 하지만, 2년여가 지난 지금, 주요 제조업체에서는 이미 iPhone과 기능, 성능, UI 등에서 큰 차이가 없는 휴대폰을 판매하고 있으며, 수년 내에는 대부분 제조업체가 유사한 수준에 올라올 수 있을 것으로 보여진다. iPhone이 더욱 발전을 할 지 스마트폰이 모두 평준화 될 지는 알 수 없지만, 어떤 경우든 소비자들이 Mobile Application을 이용함에 있어 스마트폰의 성능 및 UI 등으로 인한 불편함은 겪지 않을 것이라 기대된다.
또한 세계 3대 휴대폰 제조업체인 Nokia, 삼성전자, LG전자가 모두 스마트폰 Line-up을 확대하고 있다. Nokia는 최근 풀터치스크린을 장착한 N97을 출시하는 등 지속적으로 신규 스마트폰을 출시하고 있으며, 삼성전자와 LG전자는 최근 Windows Mobile 기반의 스마트폰을 출시하였을 뿐만 아니라 Android 기반의 스마트폰도 출시 준비 중에 있다. 이들 3사의 휴대폰 시장 점유율은 65%에 달할 만큼 영향력이 크기 때문에, 이들의 스마트폰 Line-up 확대 움직임이 전체 휴대폰 업계로 확산될 가능성이 크다고 볼 수 있다.
다만 현재 국내에 시판 중인 스마트폰 중 삼성전자의 ‘옴니아’ 같은 경우 출고가가 100만원에 육박하고 있으며, LG전자의 보급형 스마트폰 ‘인사이트’의 출고가도 60만원대에 이르는 등 가격이 높다는 점은 스마트폰 판매 확산의 걸림돌이다. 그러나 주요 부품인 터치스크린 디스플레이, 고성능 CPU, 메모리 등의 단가가 빠르게 하락하고 있어서 조만간 스마트폰의 가격 접근성이 매우 향상될 것이라 전망된다. 머지 않은 미래에 풀터치스크린을 장착한 스마트폰이 이른바 ‘공짜폰’으로 팔리는 상황도 충분히 상상해 볼 만하다.
이러한 스마트폰 품질의 상향 평준화, 공급 확대 및 가격 인하 등의 Trend를 고려할 경우, Gartner에서 예측한 바와 같이 2013년경 전체 휴대폰 판매 중 45% 가량을 스마트폰이 차지할 가능성은 충분히 있다고 보여진다.
2. Mobile Application의 보편화
스마트폰을 통해 인터넷 서비스를 이용하는 방법에는 크게 2가지가 있다. Mobile Web을 이용하는 방법과 Mobile Application을 이용하는 방법이 그것이다. 전자는 소비자 관점에서 ‘다운로드 및 설치’라는 작업이 필요 없고 개발자 관점에서 휴대폰 모델에 따라 Customize를 할 필요가 없어 편하다는 장점이 있지만, 휴대폰의 CPU, 배터리, UI, Display 등 현재 하드웨어 기술의 한계로 인해 느리고 조작이 불편하다는 단점이 있을 수 밖에 없다.
이러한 단점을 극복한 것이 Mobile Application이다. Mobile Application은 연산 및 데이터 송수신을 최소화함으로써 동작을 빠르게 하고 배터리 지속 시간을 늘렸으며, UI를 단순화/대형화하여 조작하기 쉽게 하고, 주소 입력 없이 One-Click으로 인터넷 서비스에 접속하는 등 소비자의 편의성을 극대화 시켰다. 또한 Mobile Application의 단점으로 지적되는 ‘다운로드 및 설치’로 인한 번거로움은 앱스토어가 도입됨으로써 최소화되었다.
Google의 빅 군도트라 부사장과 같이 Mobile Application보다 Web 브라우저를 통한 Mobile Web 접속이 활성화 될 것이라는 의견도 있다. 물론 Mobile Application에는 Mobile OS 별 또는 일부 휴대폰 모델 별로 Application을 Customize 해야 한다는 개발의 불편함이 여전히 존재하기 때문에, Mobile Web의 우세를 점치는 의견도 있을 수 있다. 그러나, PC는 지속적으로 전원 공급이 가능하고, 항상 인터넷에 연결되어 있으며, 충분히 빠른 CPU를 사용할 뿐만 아니라 키보드와 마우스, 대형 모니터 등의 다양한 인터페이스를 사용하기 때문에 대부분의 인터넷 서비스가 Web을 통해 이루어질 수 있었던 반면, 앞서 지적한 휴대폰 하드웨어의 한계는 단시간 내에 극복되기 어려울 것으로 보이므로 PC의 경우와는 달리 상당히 많은 분야에서 Mobile Application이 Mobile Web을 대신할 것으로 예상된다. 일례로 최근 가장 주목 받는 인터넷 서비스 중 하나인 Twitter는 약 19% 가량이 Mobile을 통한 접속으로 나타났는데, 그 중 웹브라우저를 통한 접속은 단 2.3%에 불과하며 나머지 16.7%는 모두 Mobile Application을 통한 접속으로 나타났다.
이 외에도 PC에서는 웹브라우저를 통해 접하던 News, Shopping 등의 인터넷 서비스도 Mobile Web 보다 Mobile Application이 먼저 등장하였고, Apple 앱스토어에서 다운로드 순위 상위에 랭크 되는 등 높은 호응을 얻고 있는 것을 보아 당분간은 Mobile Web 보다 Mobile Application의 강세가 예상된다.
3. 앱스토어 별 보유 Application의 보편화
다운로드 받을만한 Application이 없어서 앱스토어를 이용하지 않는 경우에 대해서도 크게 걱정할 필요가 없을 듯 하다. Contents 업체의 기본적인 전략은 One Source Multi Use이다. 즉 한번 개발된 Application은 여러 앱스토어에서 동시에 판매하는 것이 개발자에게 가장 이익이 되는 것이다. 따라서 어느 정도 시간이 걸리긴 하겠지만, 인기 있는 Application은 Major 앱스토어 어디에서나 다운로드 받을 수 있게 될 것으로 보여진다.
4. 무선 환경의 보편화
Apple 앱스토어의 사례에서도 나타났듯이 앱스토어가 보편화 되려면 요금 부담이 없고 상시 연결 가능한 무선 접속 환경이 구현되어야 한다. 아직은 대부분의 앱스토어가 Open 초기이거나 구축 중에서 있어서 단언할 수는 없지만, Apple의 앱스토어에 대한 Catch-up 차원에서라도 상시 연결 가능한 무선 접속 환경은 제공될 것이라 예상된다. 또한, AT&T, Verizon 등에서 이미 누구나 가입할 수 있는 약 30달러 수준의 무제한 데이터 요금제를 출시한 상태이며, 이러한 추세가 타 이동통신사로 확산될 경우 소비자들의 통신 요금에 대한 부담도 대부분 사라질 것이라 예상된다. 더불어 Verizon, NTT Docomo 등을 필두로 전세계 이동통신사들이 4G 도입 계획을 밝히고 있는데, 이는 데이터 송수신 속도의 향상과 Bit당 요금 인하 효과로 앱스토어의 활성화에 기여하게 될 것으로 예상된다.
이상의 이유에서 앱스토어는 세계적으로 보편적 서비스가 될 가능성이 높은 것으로 보이며, 이는 국내에도 동일하게 적용될 것으로 보인다. 국내 휴대폰 시장의 대부분을 점유하고 있는 삼성전자 및 LG전자에서 최근 스마트폰 제품 Line-up을 확대하기 시작하였고, KT에서는 iPhone 도입에 대해 Apple과 막바지 협상 중이다. SK텔레콤과 KT는 독자적인 앱스토어를 구축 중에 있으며, 2009년 하반기에 Open 예정이다.
아직까지 스마트폰으로 가입할 수 있는 무제한 데이터 요금제가 없다는 것은 걸림돌이지만, 이미 그에 준하는 요금제가 점차 출시되고 있다. 예를 들어, LG텔레콤의 OZ는 6.000원에 1GB를 제공 중인데, 이는 iPhone 3G 사용자의 월 평균 데이터 사용량이 300MB 수준임을 감안할 때, 충분한 수준이라 보여진다. 또한 LG텔레콤에서 2013년 4G 전국 서비스 상용화 목표를 발표하는 등, 국내에도 수년 내에 4G 서비스가 본격 도입 될 것으로 전망된다. 이처럼 국내에도 앱스토어가 보편적 서비스化 될 수 있는 환경이 구축되고 있는 것이다.
Ⅴ. 앱스토어 활용의 기회
이처럼 보편적 서비스가 되어 가고 있는 앱스토어에 대해, 게임 등 Mobile Application 개발 업체와 일부 인터넷 기업들을 제외하고는 큰 관심을 보이지 않고 있다. 그러나 PC에서 Web이 보편적 서비스로 거듭나던 시기에 그 기회를 잘 활용하였던 Amazon, Google, e-Bay 등이 굴지의 기업으로 성장했듯이 앱스토어와 이를 통해 유통되는 Mobile Application을 잘 활용한다면 기업 성과를 도약적으로 향상시킬 기회를 잡을 수 있을 것이다.
1. Digital Contents 판매 채널로 활용
앱스토어의 가장 일반적인 활용 방안은 대부분의 Mobile Application 개발 업체가 주목하고 있듯이 Mobile Application의 판매 채널이다. 그러나 최근 등록되는 Application을 살펴보면 다수의 e-Book을 묶은 Application, Image를 묶은 만화 또는 화보집, e-Book과 Audio를 묶은 교육 프로그램 등 Contents를 Application化하여 판매하려는 움직임이 있다. 이처럼 앱스토어는 Mobile Application 뿐만 아니라 e-Book, 음반, 영화 등 Digital Contents 전반에 대해 판매할 수 있는 채널로 확장되고 있다고 보여진다.
특히, 최근 iPhone OS 3.0에서 추가된 Application 내 판매(In-Application Purchase) 기능은 이러한 Digital Contents 판매를 더욱 용이하게 하고 있다. Application 내 판매 기능이란, 앱스토어 상에서 뿐만 아니라 소비자가 다운로드 받은 Mobile Application을 통해서도 개발자가 Digital Contents를 쉽게 판매할 수 있도록 Apple이 결제를 대행해주는 기능이다. 예를 들어 앱스토어를 통해 판매된 e-Book Application 내에서 e-Book을 판매하는 행위, 게임 Application 내에서 게임 아이템을 판매하는 행위가 그것에 해당한다.
2. Business 확장을 위한 무료 배포 채널로 활용
앱스토어를 판매 외에 단순한 배포 용도로도 유용하게 활용할 수 있다. 앞서 언급하였던 것처럼 스마트폰 사용자라면 대부분 앱스토어를 사용할 것이 분명하기 때문에, 앱스토어의 방문자 수가 웬만한 홈페이지의 방문자 수를 능가할 것으로 예상된다. 또한, 앱스토어는 PC에서 휴대폰으로 옮기는 불편함 없이 휴대폰에 바로 다운로드 받을 수 있다는 장점이 있다. 게다가 무료 판매되는 Application인 경우 배포 비용이 무료라는 장점도 있기 때문에 굳이 앱스토어에 대한 활용을 마다할 이유는 없을 것이다.
앱스토어를 배포 채널로 활용하는 데는 Application 개발에 익숙한 인터넷 기업들이 가장 선도적이다. 이들은 인터넷 Business를 Mobile 영역으로 확장하고자 Mobile Application을 개발하여 앱스토어를 통해 배포하고 있다. SNS 대표기업인 Facebook, Twitter, Online Shopping 업체인 e-Bay, Amazon 등에서 Mobile Application을 배포하고 있으며, NHN에서도 이미 Naver의 Mobile Web 버전이 존재함에도 불구하고 지도, 오픈캐스트, 웹툰, 실시간 검색어 등 주요 서비스를 Mobile Application으로 제작하여 앱스토어를 통해 배포하고 있다.
3. 차별적 서비스 제공을 위한 무료 배포 채널로 활용
가장 활발한 움직임을 보이는 것은 당연히 인터넷 기업이지만, 非 인터넷 기업 중에서도 몇몇 기업은 차별적 서비스를 제공하기 위해 Mobile Application을 개발하여 제공하고 있다. Nike의 경우, Offline으로 이루어지는 Training Program의 동영상을 전송하여 보여주고 개인 별 Program의 진도를 체크하면서 친구들과 비교해 볼 수 있는 Mobile Application을 개발하여 제공하고 있으며, Fedex는 배송한 물건을 Tracking하는 Application을, Bank of America는 Mobile Banking Application을, AP는 뉴스를 읽을 뿐만 아니라 독자가 직접 뉴스를 작성하여 보낼 수도 있는 Application을 제공하고 있다. 이러한 Application들을 통해 제공되는 차별적 서비스는 독자적으로 기업의 매출액을 증대시키지는 못한다 하더라도, 해당 기업의 제품 또는 서비스와 결합하여 고객 가치를 높이는 역할을 하게 된다.
4. 마케팅을 위한 무료 배포 채널로 활용
Web 상에서의 Business와 전혀 관계가 없는 기업이라 하더라도 최소한 각 기업의 홈페이지는 제공하고 있는 것처럼, Mobile Application을 활용한 Business 확장 또는 차별적 서비스 제공의 여지가 거의 없는 기업이라 하더라도 마케팅에 Mobile Application을 이용하는 것은 고려해 볼만 하다. 샤넬은 기업의 최근 소식 및 신제품 정보 제공, 주변의 샤넬 매장 안내 등을 위한 Application을 제공하였으며, 폭스바겐이나 지포는 간단한 게임을 통해 자사의 제품을 알렸다.
소비자 이용 패턴의 차이로 인해 단순 비교는 어렵겠지만, 최근 마케팅 채널로 각광 받고 있는 Twitter가 2009년 5월 기준 가입자는 3,200만명, 월 방문자는 1,900만명 수준인 것과 비교할 때, Apple 앱스토어의 경우 이미 4,800만명 가량의 사용자를 확보하고 있으며, 월 방문자 수도 1,000만명 이상으로 추정되고 있어, 앱스토어 역시 마케팅 채널로서 상당한 가치를 보유하고 있다고 보여진다. 또한 앱스토어를 통한 마케팅은 Mobile Application 개발 비용만 부담하면 배포는 무료로 할 수 있어 비용 효율적인 마케팅 채널이라 할 수 있다. 게다가 단순한 Text 메시지 또는 이미지 뿐만 아니라 동영상, 게임 등의 Contents까지 제공할 수 있어서 신제품 등의 체험 마케팅에 효과적인 채널이 될 수 있다. 스마트폰의 확산과 더불어 앱스토어 사용자의 확대가 예상되는 만큼 마케팅 채널로서의 가치는 현재보다 미래에 더욱 높아질 것으로 기대된다.
Ⅵ. 앱스토어의 진화
Apple의 앱스토어로부터 퍼지기 시작한 Mobile Application의 물결은 전세계를 강타하였으며, 휴대폰 제조업체, Mobile OS 개발사, 이동통신업체가 너나 할 것 없이 일제히 앱스토어 시장에 뛰어들도록 만들었다. 이제 앱스토어는 이른바 ‘대세’가 된 것이다. 소비자들의 관점에서도 앱스토어는 보편적 서비스로 거듭나리라 보여진다. 현재 PC에서 Web을 사용하는 것처럼 자연스럽게, 스마트폰에서 앱스토어를 사용하게 될 것으로 전망된다.
그 뿐만이 아니다. 스마트폰은 시간이 지나면서 계속 새로운 기능이 추가되고, 그러한 새로운 기능으로 인해 수많은 Application이 새로 생겨난다. iPhone 3GS에서 나침반 기능이 추가됨에 따라 증강현실(Augmented Reality)이라는 새로운 유형의 Application이 등장하였으며, iPhone OS 3.0에서 신규로 지원하는 Application 내 판매(In-Application Purchase), 푸시 알림 서비스(Push Notification Service) 등을 활용한 Application도 새롭게 등록되고 있다.
그리고 스마트폰 뿐만 아니라 보다 다양한 IT 기기에서 앱스토어를 이용할 수 있게 될 것이다. SK텔레콤 등 이동통신사에서는 일반 휴대폰(Feature폰) 사용자까지 앱스토어를 이용할 수 있도록 할 예정이라 한다. TV, Car Navigation 등에서도 앱스토어를 이용할 수 있을 전망이다. Verizon의 FiOS TV는 이미 앱스토어처럼 Application을 선택적으로 설치할 수 있는 위젯 TV, Widget Bazaar를 제공하고 있다. Apple의 앱스토어도 Apple TV, Tablet PC 등으로 확장될 것이라 예측되고 있다. 그렇게 된다면, 향후 앱스토어는 Mobile Web 수준이 아니라 Web 전체에 버금가는 수준의 영향력을 갖게 될 것이라고 보여진다.
이러한 변화의 시기에 앱스토어를 단순히 이동통신 관련 업체와 Mobile Application 개발 업체만의 일로 여기고 방관자적 자세로 일관한다면, 일생일대의 Business 기회를 놓치는 우를 범할 수 있다. 이동통신 관련 업체나 Mobile Application 개발 업체가 아니더라도, ‘자사의 Business를 확장하거나 차별적 서비스를 제공하기 위해 개발할만한 Mobile Application은 없는지’, ‘브랜드 또는 제품 마케팅에 효과적인 Mobile Application은 어떤 것인지’ 등 다양한 방면에서 앱스토어와 Mobile Application의 활용 Point를 찾고 이용하려는 자세가 필요한 시점이라 할 수 있다.
- LG Business Insight 1054호
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