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2007. 3. 25. 14:22
가상현실 마케팅은 웹 플렛폼 상에 자사의 가상영역을 구축하거나, 가상 스토리를 제작함으로써 사용자의 자발적인 참여와 공유를 이끌어내는 마케팅 방식으로서 최근 주목 받고 있다. 
 
참여·공유·개방으로 대표되는 웹 2.0 트렌드는 기업에게 가상현실이라는 또 다른 마케팅의 가능성을 열어주고 있다. 온라인 마케팅은 웹이라는 2차원 공간에 정형화된 자사의 홈페이지를 만들거나 포털을 통해 제품과 기업을 일방적으로 홍보하는 방법에서 벗어나 빠르게 진화하고 있다. 가상현실 마케팅은 웹 플렛폼 상에 자사의 가상영역을 구축하거나, 가상 스토리를 제작함으로써 유저의 자발적인 참여와 공유를 이끌어내는 방식으로서 최근 주목 받고 있다. 
 
가상현실 마케팅 적용 모습은? 
 
가상현실 마케팅의 중심에는 세계적인 열풍을 몰고 온 가상현실게임 ‘세컨드라이프(Second Life)’가 있다. 최근 이 게임 속 가상 세계가 기업 홍보의 장으로 활용될 가능성이 엿보이고 있다. 세컨드라이프는 상상하는 모든 것이 가능하다는 점, 3D 플랫폼을 제공한다는 점, 이용자들이 가상 캐릭터인 아바타를 만들어 완전히 개방된 온라인 세계에서 현실과 유사한 생활을 영속적으로 영위할 수 있다는 점 등의 특징들을 가지고 있다. 이용자들이 현실에서 가능하지 않은 욕구를 분출하고 대리 만족하는 해방구인 동시에, 실제 화폐와 연계된 제 2의 경제활동 터전인 셈이다. 이 때문에 도요타, GM 같은 자동차 회사는 자사의 신차를 세컨드라이프에 먼저 출시해 소시자의 반응을 살피는 테스트 마켓으로 이용하고 있으며, 소프트뱅크와 삼성전자는 공동으로 휴대폰을 프로모션하는 섬(유료로 분양되는 세컨드라이프내 가상현실 공간)을 오픈 했다. 이를 통해 기업은 현실과 가상 세계를 넘나드는 전방위 마케팅으로 기업의 제품과 브랜드 노출을 최대화 할 수 있으며, 가상 공간의 특징을 활용해 유저들의 반응을 즉각적으로 알아 볼 수 있다. 
 
LG전자가 지난 2월 실시한 ‘낸시 랭 실종 사건’ 역시 이런 가상현실게임을 마케팅에 접목한 시도였다. 이용자들은 ‘낸시 랭 실종’이라는 배너와 검색어에 끌려 이벤트에 참여했다. 그리고 기획자가 의도한 추리 과제 속에서 자신이 생각하는 아이디어를 반영하는 과정을 겪으며 가상현실 속에서 제공하는 실마리를 좇아 납치된 낸시 랭을 찾아간다. 실제로 이 게임이 진행되는 기간 동안 낸시 랭은 외부에 모습을 드러내지 않았다. 실제와 가상의 경계를 허물어뜨리는 새로운 시도였던 셈이다. 이런 시도에 대해 의견이 분분 하지만, 분명한 것은 이용자들의 호기심을 유발하고, 참여를 유도함으로써 큰 홍보효과를 거두었다는 점이다. 
 
가상현실 마케팅 어떻게 활용해야 하나?
 
기업들은 무엇보다 개방된 플렛폼을 구축해야 한다. 이용자들의 참여를 적극 유도할 수 있는 것이 가상현실 마케팅의 최대 장점이기 때문이다. 예를 들어 기업의 가상공간을 방문한 이용객이 기업의 전통적인 로고를 다양한 색깔로 꾸며 자신만의 로고로 만들고 이것을 구매할 수 있게 만들거나, 정형화 된 틀 없이 게임 혹은 이벤트에 참여하는 참가자의 의지에 따라 결론이 바뀌는 스토리를 구성하는 것이다. 이러한 과정은 자연스레 브랜드 로열티와 홍보효과 증대 등으로 이어질 수 있다. 다음으로 이용자들에 대한 즉각적 대응이 필수적이다. 가상현실 공간에서는 전 세계 고객과 24시간 만난다는 점에서 기존의 마케팅 채널과 확연히 다르다. 때문에 이용자의 문의·불만·아이디어 등이 개진 되었을 때, 언제나 응답하고 해결하는 모습을 보여준다면 고객이 기업에 갖는 신뢰감과 친밀도는 높아질 것이다. 
 
누구나 한번쯤 지금과는 다른 제 2의 삶을 꿈꿔 본다. 기업도 가상현실 속 마케팅을 단순히 마케팅 채널을 늘린다는 식의 접근에서 벗어나 색다른 모습으로 고객에게 접근하고 고객과의 친밀도를 높이는 기회로 삼는 건 어떨까?

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