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2007. 10. 22. 11:38
앞으로의 디지털 혁명에서는 정보통신 인프라와 디지털 기술을 활용한 생활 혁신이 초점이 될 것이다. 디지털기기, 인터넷, 서비스를 서로 연결하여 생활혁신을 주도하는 차세대 라이프 솔루션 비즈니스는 네트워크의 이점을 활용한 복합 서비스로서 발전할 것으로 보인다. 이러한 라이프 솔루션 비즈니스의 발전과정에서는 서비스업을 혁신하는 뉴비즈니스가 다수 출현할 것으로 보인다. 보안, 주거, 의료, 오락, 취업, 교육, 건강·미용 등이 차세대 라이프 솔루션 비즈니스의 대상이 될 것이다. 그리고 이러한 서비스 혁신은 디지털 가전의 진화를 가져올 것으로 보인다. 디지털 가전은 아날로그 신호의 디지털화나 네트워크화 단계를 거쳐서 이제 각종 서비스와 연결되는 단계에 있다. 예를 들면 디지털기기를 활용한 건강 모니터링 비즈니스가 다양하게 추진되고 있다. 미국의 IT기업이나 일본의 가전업체, 통신회사들은 인터넷과 서비스를 연계하는 다양한 라이프 솔루션 비즈니스를 전략적으로 추진하기 시작하였다. 이러한 차세대 라이프 솔루션 비즈니스의 현실화는 우리기업에게도 중요한 과제가 되고 있다. 우선, 차세대 TV가 인터넷과 연결돼, 각종 서비스의 전자상거래를 중개하는 허브(Hub)로 발전할 가능성에도 대비해야 할 것이다. 또한 차세대 라이프 솔루션 비즈니스의 출현과 함께 새로운 유형의 디지털 가전 제품이 성장할 것으로 예상되는 만큼 이러한 기회를 포착하는 일도 중요하다. 
   
Ⅰ. 디지털혁명과 라이프 솔루션 비즈니스   
 
 
디지털혁명은 그 동안 글로벌한 정보교류 환경을 개선하면서 생산성 향상에 기여하는 등 사회 전반에 괄목할 만한 변화를 가져 왔다. 그러나 디지털혁명이 우리 생활을 획기적으로 바꾸고 보다 편안하고 쾌적한 생활을 가져올 것이라는 기대는 예상했던 것보다 더디게 진행되고 있는 측면도 있다.   
 
지금까지의 디지털 혁명은 고속인터넷 통신의 확충, 이동통신 환경의 정비, 방송과 통신의 상호연계성 강화 등 주로 네트워크 인프라의 정비를 중심으로 이루어져 왔다. 이러한 네트워크의 고도화 및 수렴화(Digital Convergence)를 통해 기업에서는 업무혁신이 가속화되고 생산성 향상 효과를 거두고 있으나 일반 시민이나 소비자의 라이프스타일에 미치는 영향은 제한적이었다. 생활양식을 극적으로 개선하는 서비스나 제품이 등장하지 않고 있어 소비자들은 디지털 혁명의 성과를 크게 실감하지 못한 것이 사실이다.  
 
가전제품의 경우도 아날로그 신호가 디지털 신호로 변화하는 IT화가 진행되었지만 그 자체가 소비자에게 주는 의미는 크지 않은데다 새로운 부가가치의 창조도 미흡했다. 나아가 의·식·주 등 소비자의 생활에 밀착된 기존의 비IT 서비스나 상품들의 경우 디지털 혁명의 혜택이 미진했다고도 할 수 있다.    
 
따라서 앞으로의 디지털 혁명에 있어서는 정보통신 인프라와 디지털기술을 활용한 생활혁신이 초점이 될 것이다. 과거 산업혁명기에 증기기관(蒸氣機關)이라는 첨단기술이 기계, 섬유, 철강 등의 기존 산업에서 응용되면서 산업 전체의 혁신을 가속시켰던 것처럼 앞으로는 다양한 분야에서 디지털 기술이 응용되면서 디지털 혁명의 파급 효과가 나타날 것으로 보인다.  
 
과거 1차 산업혁명기의 증기기관, 2차 산업혁명기의 전력 등의 응용 과정에서는 설비의 대형화를 통한 대량생산 시스템의 구축이 초점이었다. 이와 달리 앞으로의 디지털혁명에서는 모든 산업에서 정보의 활용이나 다른 기업 및 산업과의 네트워크화를 통해 부가가치를 창출하게 될 것으로 보인다. 기존의 상품이나 서비스 자체가 아니라 정보통신 네트워크를 활용해서 고객의 삶 자체를 개선하는 라이프 솔루션 혁신이 진행될 것으로 예상된다.  
 
원래 모든 기업활동의 핵심은 제품이나 서비스 자체보다도 고객에게 제공하는 솔루션을 기반으로 하고 있으며, 기업은 사업 환경의 변화에 맞게 이러한 솔루션을 혁신해야만 지속적으로 생존할 수 있다. 예를 들면 TV 제조 기업의 핵심은 TV 자체에 있는 것이 아니라 고객이 동영상 컨텐츠를 즐길 수 있게 하는 데에 있으며, TV라는 형태 자체도 영원한 것은 아니다. 일본의 닌텐도사의 경우도 원래는 카드나 화투를 제조하는 기업이었지만 동사는 사업의 핵심을 오락의 공급이라고 판단하여 전자기술을 활용한 게임 산업 쪽으로 사업을 확장해 나가면서 세계적인 기업으로 성장할 수가 있었다.  
 
디지털기술을 활용한 차세대 라이프 솔루션 비즈니스는 디지털기기와 인터넷, 그리고 서비스를 서로 연결한 형태로 발전할 것으로 보인다. 다양한 정보의 신속한 처리가 가능해지는 한편 여러 기업을 망라한 공급 사슬(Supply Chain)의 효율성을 높일 수 있는 정보화의 이점을 살리면서 새로운 부가가치가 추구되는 것이다. 기존의 대량생산 방식에서는 외면되었던 고객의 개별적인 속성에 대응한 맞춤(Customized) 기능이나 상담·조언(Counseling) 기능이 각종 서비스에서 확대될 것으로 보인다. 기존의 서비스나 제품이 디지털 기술과 결합되어 새로운 비즈니스로 바뀌는 것이다. 예를 들면 기존의 소매유통업을 혁신한 온라인 쇼핑이 고객의 구매이력이나 관심 분야, 현재 위치(모바일 상거래의 경우) 등을 분석하여 상품을 추천하거나 각종 쿠폰을 제공하는 개별 서비스 단계로 발전할 경우, 이를 라이프 솔루션 비즈니스화라고 할 수 있다.  
 
이러한 산업의 재편을 주도하는 것은 인터넷 기업이나 통신사, 하드웨어 업체 등의 IT 관련 기업이라고 할 수 있으나 기존의 서비스 기업들도 방어적인 전략을 모색할 것으로 보인다. 예를 들면 각종 음악·동영상 컨텐츠의 디지털화·네트워크화가 전개되면서 컨텐츠를 장악한 기존 기업보다도 디지털 유통과정을 장악하는 인터넷 기업이 차세대 비즈니스를 주도하고 있다. 유통경로의 디지털화가 기존 비즈니스를 침식하는 어려움 때문에 기존 서비스업체로서는 라이프 솔루션 비즈니스화에 적극 나서기가 어려운 측면도 있는 것이다.
 
1. 디지털 기술이 기존 서비스 분야의 혁신 촉진 
 
차세대 라이프 솔루션 비즈니스의 구체적인 전개 방향은 기존의 서비스를 혁신하는 뉴비즈니스의 창출에 있다고 할 수 있다. 과거에도 홈네트워크 등이 구상되어 왔지만 차세대 라이프 솔루션의 경우 하드웨어의 기능에만 그치는 것이 아니라 부가적인 서비스와 연결된다는 의미가 있다. 디지털 기술로 기존의 서비스를 혁신하는 가운데 새로운 라이프 솔루션 비즈니스가 구체화되는 것이다. 일본의 경제산업성은 ‘정보경제산업 비전’1)에서 ▲보안, ▲지역 및 자치단체, ▲주거·가사, ▲결혼·출산·육아, ▲의료·간호, ▲취업, ▲교육·학습, ▲금융, ▲건강·미용, ▲쇼핑, ▲오락, ▲레저·취미, ▲생활정보 서비스 등 13개 항목을 지목하고 있다. 예를 들면 건강 및 미용의 경우도 건강상태를 체크하는 디지털 가전기기가 고객의 건강 상태를 일상적으로 체크하여 의사들의 서비스 기능과 연계되면서 효과적인 건강정보 및 조언을 하는 서비스가 나타나고 있다.
 
인터넷의 확장과 함께 각종 가전기기, 정보기기가 네트워크와 연결되고 있으나 네트워크의 연결 자체에 의미가 있는 것은 아니며, 차세대 라이프 솔루션을 통해 새로운 비즈니스를 창출하는 일이 보다 중요해지고 있는 것이다. 오프라인의 서비스업까지 포함한 일관된 서비스체제가 가능한 것은 고속인터넷 통신망이나 이동통신 환경이 일정하게 정비되었기 때문이라고 할 수 있다.
 
마이크로소프트의 CSA(Chief Software Architect)인 레이 오지(Ray Ozzie) 는 2006년 7월 애널리스트들과 만난 자리에서 향후의 디지털혁명이 서비스 애플리케이션 위주로 발전할 것이라고 전망한 바 있다. 그는 마이크로소프트의 사업전개방향을 인터넷 서비스 공급자로 전환시키는 데 주력할 것으로 보이는데 실제로 마이크로소프트는 금년 5월에 구인(求人) 사이트를 운영하는 Career Builder사에 출자하여 Windows Live 등을 통한 서비스의 확충에 주력하고 있다.  
 
2. 하드웨어 중심에서 라이프 솔루션 중심으로  
 
라이프 솔루션 비즈니스의 부상은 서비스업뿐만 아니라 고객 서비스의 핵심 창구가 되는 디지털가전의 사업 모델에도 영향을 주게 된다. 지금까지 디지털 가전은 아날로그 신호의 디지털화, 인터넷 연결 등에 주력하는 단계를 거쳐서 발전해 왔다. 그러나 차세대 디지털 가전의 발전 방향은 디지털 가전을 네트워크와 연결시키는 단순한 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경 구축 단계를 넘어 디지털 가전이 서비스와 연결되는 단계에 있기 때문에 이에 걸맞는 경쟁력의 확보가 중요할 것이다.  
 
예를 들면 미국 애플사의 경우 휴대용 디지털 오디오기기인 iPod 사업과 음악 다운로드 서비스를 연결시켜서 고객의 부가가치를 제고했으며, 이러한 전략을 동영상 TV 분야로 확대하고 있다. 애플은 2003년부터 미국에서 iTunes Music Store(iTMS:동영상을 포함해서 iTunes Store-iTS로 개편)를 통해 원가 수준에서 소비자들에게 음악을 공급한 데 이어 2006년에는 영화 컨텐츠도 공급해 iPod의 판촉에 주력하고 있다. 음악 및 동영상 컨텐츠 다운로드 소프트웨어인 iTunes를 서비스 플랫폼으로 공급하고 이를 지속적으로 업그레이드해 소비자가 iPod 및 iTS를 이용하도록 유도하고 있는 것이다. 또한 애플은 최근 PC와 TV를 합쳐 소비자가 동영상 컨텐츠를 보다 효과적으로 시청할 수 있도록 하는 iTV도 출시했다. 이와 같이 애플은 컨텐츠 회사와의 제휴, 인터넷 전자상점 iTS, 서비스 플랫폼 iTunes, 하드웨어 iPod로 이어지는 연속적인 비즈니스 체제를 구축해 소비자들에게 음악이라는 라이프 솔루션을 일괄적으로 제공하고 있는 것이다.  
 
 
Ⅱ. 라이프 솔루션 비즈니스 사례 
 
 
1. 디지털기기·인터넷·서비스 결합 서비스 사례  
 
① 개인 건강 모니터링 비즈니스  
 
디지털 혁명에 따른 생활 혁신은 막연한 상상이라는 차원을 넘어서 구체적인 비즈니스로서 모색되기 시작하고 있다. 예를 들면 인구고령화에 따른 의료시장의 확대와 건강에 대한 관심 고조와 함께 가전 기술이 건강 및 의료 분야로 응용되면서 u-Health 비즈니스가 확대되고 있다.  
 
미국의 애플은 세계적인 운동화 기업인 나이키와 제휴하여 운동화에 부착하는 건강 센서인 ‘Nike + iPod Sport Kit’(대당 29달러)를 지난 2006년 7월부터 발매하고 있다. 운동화 바닥이나 끈이 있는 부분에 센서를 장착하여 고객의 운동 상태를 측정하고 데이터를 휴대용 오디오인 iPod 나노에 송신하는 것이다. 고객은 iPod 나노의 디스플레이를 통해 주행거리, 속도, 소비된 칼로리 등을 확인할 수 있으며, 음성으로도 정보의 확인이 가능하다. 센서, 무선통신기기, 소프트웨어를 갖추어 운동 상황 정보 서비스가 일관된 형태로 제공된다. 전용 웹 사이트인 ‘Nike+Experience’에서 고객은 자신의 운동 이력을 분석하거나 다른 사람들의 정보를 보면서 경쟁할 수도 있다.   
 
한편 소비자 중에는 운동이나 신체 상태 측정 등 적극적인 활동을 귀찮게 여기는 경우도 적지 않다. 이와 같은 소극적인 소비자들에게 부담을 주지 않고 건강 모니터링 서비스를 제공하는 비즈니스도 모색되고 있다. 화장실 제품 시장에서 대기업으로 성장한 일본의 TOTO와 주택전문 건설회사인 다이와 하우스공업은 요(尿), 혈압, 체지방, 체중 등 4가지 항목을 확인할 수 있는 ‘Intelligence Toilet’를 2006년에 출시, 연간 7,000~8,000대의 매출을 목표로 하고 있다. 요 측정기(고혈당 등 체크)는 변기에 내장되어 있고 혈압계는 변기에 앉은 채 이용할 수 있으며, 체지방 측정기는 손을 씻을 때 이용하고 체중계는 거울 앞에서 사용한다. 화장실에서 자연스럽게 각종 건강 체크를 할 수 있도록 설계되고 있는 것이다. 측정된 데이터는 가족 구성원별로 PC에 전송돼 전용 소프트웨어인 ‘건강관리 군(君)’이 월간 및 연간단위로 신체의 변화를 분석해서 조언을 한다. 고객이 식사 내용을 입력하면 칼로리 섭취량을 계산하는 기능도 갖추고 있다.  
 
도시바(Toshiba Consumer Marketing)는 약 1,700명의 의사가 참여하는 ‘Professional Doctor’s Net’과 제휴하여 가정에 있는 측정기기의 데이터를 이용해서 의사들의 조언을 받을 수 있는 ‘카라다 미하리반 넷(신체 감시 넷이라는 의미)’서비스를 2005년 4월부터 시작하였다2). 체지방, 혈압, 심전도 등의 계측기를 고객에게 판매하고 이들을 가정에서 적외선 네트워크로 PC와 연결한 다음, 인터넷을 통해 도시바의 서버에 데이터를 모아서 건강자문을 실시하는 서비스이다. 도시바는 고객의 데이터를 분석하여 운동 및 식사에 관한 유익한 정보를 매달 제공하는 한편 3개월에 한 번씩 의사의 전문적인 자문 서비스를 제공하고 있다.  
 
② Digital Home Security  
 
범죄자, 재해 등 각종 위험 요인을 억제하는 것은 소비자의 생명 및 재산과 관련된 중요한 문제인데다 디지털 기술의 응용이 가능한 분야이다. 이에 따라 디지털 기술을 활용한 각종 Home Security 비즈니스를 개척하는 기업이 늘어나고 있다.  
 
NTT도코모의 경우 2002년부터 휴대폰을 활용한 Mobile Home Control System을 출시하고 있다. 이는 전용 접속 장치와 가전기기가 연결돼 고객은 휴대폰을 통해 에어컨 상태, 실내온도, 조명 상태 등을 확인할 수 있으며, 이상이 발생할 경우 자동적으로 이메일을 받아볼 수 있다. 예를 들면 애완동물이 있을 경우 실내 온도가 지나치게 상승하면 고객에게 경고 메일이 발신된다. 고객은 이러한 정보를 바탕으로 휴대폰을 통해 자택의 각 가전기기를 원격 조정할 수 있다. Home Security System을 외출 상태로 설정할 경우 침입자가 발생하면 인체 감지 센서나 창문 감지 센서가 작동돼, 고객에게 비상사태 발생 정보가 전달된다.  
 
외출 중에 찾아오는 택배회사의 배달원과의 화상 통화도 가능하다. 이 서비스의 월간 이용료는 1,000엔이며, 기타 장비 구입비용이 있으나 간편하게 가정방범 네트워크를 구축할 수 있는 이점 때문에 고객의 호응을 받고 있다.  
 
한편 마쓰시타전기는 디지털 TV를 통해 소비자가 다양한 인터넷 서비스를 받을 수 있는 Panasonic TV Square를 운영하면서 가정방범 서비스인 Lifinity를 제공하고 있다. 고객이 자택에 통신네트워크 환경을 구축하여 무단 침입자나 화재를 감시하는 서비스로서 고객은 외출 시에도 비상사태를 메일로 확인할 수 있고 애완동물의 안전을 확인할 수 있도록 카메라 확인 서비스를 받을 수 있다. 외부에서 에어컨, 열쇠, 조명 등의 각종 전자기기를 원격 조정할 수도 있다. 마쓰시타는 2007년 5월에 이 Lifinity에 에너지 절약 대응 시스템을 추가하였으며, 전용 장비를 설치한 가정에서는 전력 사용량을 체크하면서 에너지를 절약할 수 있다.  
 
③ 휴대폰·게임기를 활용한 u-Learning  
 
인터넷 기반의 교육은 장소와 시간의 제약을 극복할 수 있고 수많은 사람들이 동시에 수강할 수 있기 때문에 유명 강사의 강의를 대중화 시킬 수 있는 이점이 있다. 특히 휴대용 기기를 이용해서 짜투리 시간에 학습하는 u-Learning이 일본의 이동통신사 등에 의해 추진되고 있는데, NTT도코모의 경우 휴대폰과 PC를 유기적으로 연결하여 소비자가 편의에 따라 아무데서나 교육 서비스를 받을 수 있는 시스템을 구축하였다.
 
이를 위해 NTT도코모는 PC 기반의 국제적인 전자학습 규격인 SCORM (Shareable Content Object Reference Model)과 호환성이 있는 휴대폰용  
u-Learning 기술 사양을 개발해 2007년 2월부터 시험 서비스를 개시했다. 소비자로서는 같은 교재와 강의 내용을 PC는 물론 휴대폰에서도 동시에 활용할 수 있게 된 것이다.  
 
휴대폰 제조업체인 노키아의 경우도 이러한 u-Learning이 휴대폰의 부가가치 제고에 기여한다는 판단에 따라서 u-Learning 서비스 시장에 진출하고 있다. 노키아는 중국의 영어 학습 붐에 착안해 휴대폰으로 영어 회화를 학습하는 유료 서비스인 Mobiledu를 추진하고 있는데 이를 위해 중국 현지 최대의 영어 학원인 新東方敎育科技集團과 제휴하였다.3)  
 
한편, 게임 업체에서는 닌텐도가 성인을 대상으로 두뇌의 노화를 방지하는 게임을 보급시키는 등 학습 시장에도 진출했다. u-Learning의 약점은 고객이 혼자 학습하기 때문에 학습 의욕을 유지하는 것이 쉽지 않다는 데 있는 만큼 닌텐도의 경우처럼 애니메이션이나 게임 감각을 u-Learning에 도입하는 경향이 강화될 것으로 보인다.   
 
2. 미국 IT기업의 전략 사례  
 
라이프 솔루션 비즈니스가 하나씩 현실화 단계에 접어듦에 따라, 최근 미국 IT기업들도 IT와 서비스를 연계하는 전략을 강화하고 있다.  
 
마이크로소프트의 경우 윈도우 소프트웨어와 연계된 다양한 라이프 솔루션 비즈니스를 전개하는 ‘Software and Service’ 전략을 강화하고 있다. 마이크로소프트는 2005년 11월 윈도우 라이브(Windows Live)를 공식적으로 발표한 이후 홈페이지 지원, 블로그, 온라인 쇼핑, 지도 제공, 보안 대책, 온라인 게임 등의 서비스를 제공해 왔다. 앞으로 마이크로소프트는 구글 등과 경쟁하면서 자신들이 강점을 가지고 있는 소프트웨어와 서비스를 결합하는 전략을 추진할 것으로 보인다. 물론 Web 2.0 기업들이 웹상에서 다양한 서비스를 완결시키는 방향(Software as Service)을 추진하고 있는 것과 달리 마이크로소프트의 경우 어디까지나 윈도우와의 연계성을 강조하는 (Software and Service) 형태로 라이프 솔루션 비즈니스를 전개하려 한다는 점에서 다소 차이는 있다.  
 
마이크로소프트는 이러한 윈도우 라이브 강화 전략의 일환으로 PC뿐만 아니라 MP3, 게임기, 휴대폰 등을 통한 서비스에도 주력하고 있다. MP3 분야에서는 애플에 대항하여 Zune이라는 제품을 2006년 11월에 미국, 2007년 봄에 유럽에서 출시하는 데, 애플의 경우와 같이 음악은 Zune Marketplace라는 온라인에서 공급된다. 게임기 분야에서도 마이크로소프트는 2006년부터 Xbox를 활용한 IPTV 등의 동영상 송신 비즈니스를 시작했으며, 이를 지속적으로 강화할 방침이다. 그리고 휴대폰 분야에서는 다기능 PDA폰의 OS를 각 휴대폰 업체들에게 공급하고 있다. TV 부문에서는 Windows Media Center를 통해 PC를 거실의 TV와 연결하는 디지털 홈 구상을 추진하고 있다. 2007년에 출시한 윈도우 비스타는 PC에 저장된 컨텐츠를 TV에서 볼 수 있도록 동영상 기능이 한층 강화되었으며, 저작권 보호 기능에도 대응하고 있다. 이와 함께 가정에서 최대 10대의 컴퓨터를 관리해 컨텐츠를 연속적으로 공유할 수 있는 OS인 윈도우 홈 서버를 출시, HP가 대응 제품을 생산하고 있다.  
 
또한 마이크로소프트는 서비스 부문을 강화하기 위해 서비스 기업에 대한 M&A 및 출자를 확대 중이다. 마이크로소프트는 2007년 2월에 소비자용 의료정보 검색 사이트인 메드 스토리를 매수하겠다고 발표한 데 이어 3월 14일에는 휴대폰용 음성 검색 기업인 텔미 네트워크의 매수계획을 발표하고 2007년 5월에 구인(求人) 사이트를 운영하는 커리어 빌더사에 출자하였다. 소프트웨어 앤드 서비스 전략을 취업, 의료 등의 분야로 확대해 나가고 있는 것이다.   
 
한편, 세계 인터넷 검색 시장에서 압도적인 점유율을 확보하게 된 구글은 검색을 하나의 판매 거점으로 활용하여 광고료 수입이라는 형태로 판매 중개 마진을 확보하는 비즈니스를 확립하였다. 구글은 PC 기반의 지식정보 검색 비즈니스에서 시작한 이러한 비즈니스 모델을 휴대폰, TV 등으로 확산시킴으로써 소비자에게 보다 다양한 라이프 솔루션을 제공하고 전자상거래를 통한 광고수입도 확보하는 전략을 추진중이다.  
 
구글의 에릭 슈미트 CEO는 2007년 4월 일본경제신문과의 인터뷰에서 휴대폰용 서비스를 일본에서 개발하고 세계로 확산시키겠다는 전략을 설명한 바 있다. 그는 휴대폰이 고객의 속성에 초점을 맞출 수 있는 광고 미디어가 될 것이라고 강조하고 있다. 예를 들어 구글은 휴대폰 검색의 경우 소비자의 위치, 속성 등이 보다 중요시 될 것으로 보고 ‘Personalized Search’를 강화한다는 전략이다. 고객의 위치 정보 등에서 소비자의 니즈를 예측하고 검색 결과에 반영시켜서 다양한 모바일 전자상거래를 유도하겠다는 것이다.  
 
구글은 또한 최근 인수한 동영상 공유 사이트인 YouTube를 활용하면서, TV광고 시장에 본격적으로 도전할 것으로 보인다. 구글은 TV나 휴대폰 전자상거래 시스템에서 영향력을 높여나가면서 결제 수단인 전자화폐 시장에서도 주력할 것으로 보인다. 온라인 쇼핑 결제용 전자화폐시장에서 구글은 PayPal에 대항하여 Checkout이라는 서비스를 전개하고 있다. 아울러 구글은 TV, 휴대폰, PC 등을 활용한 라이프 솔루션 비즈니스의 확장을 위해 워드, 스프레드시트 등의 각종 소프트웨어를 검색사이트를 통해 무료 및 저가격으로 공급하는 ‘Software as Service’ 전략을 강화할 방침이인 바, 이로 인해 향후 구글과 마이크로 소프트와의 경쟁이 한층 치열해질 것으로 예상된다.  
 
애플의 경우 iPod 비즈니스를 통해 구축한 디지털기기, 인터넷, 컨텐츠를 연계한 라이프 솔루션 비즈니스 체제를 다양한 분야로 확대해 나가고 있다. 인터넷을 활용해서 디지털기기와 오락, 건강 등 각종 서비스를 연결하는 라이프 솔루션 전략을 통해 전자기기의 매출을 확대시키는 전략인 것이다. 애플은 라이프 솔루션 서비스 자체에서 수익을 창출하기보다 서비스를 통해 하드웨어의 매출을 올리는 ‘Service Plus’ 전략을 추진해 나가고 있다고 할 수 있다.  
 
디지털 혁명이 PC 중심 세계에서 다양한 기기를 활용한 라이프 솔루션 단계로 이행하고 있기 때문에 애플은 보다 많은 매출이 기대되는 가전 분야를 강화하고 있다고 할 수 있다. 이러한 전략의 변화에 따라 이름도 기존의 애플 컴퓨터에서 애플로 탈바꿈하게 된 것이다. 애플의 창업자이자 현재 CEO를 맡고 있는 스티브 잡스는 일찍 1999년에 ‘목표는 소니다’라고 언급한 바 있으며, 앞으로 애플이 AV가전 분야에서 기술적 독창성과 디자인으로 매니아 계층을 포함한 소비자의 지지 확보에 주력할 것으로 보인다.  
 
3. 일본기업의 전략 방향  
 
이상과 같이 미국 IT기업의 라이프 솔루션 비즈니스 전략은 기존의 PC 뿐만 아니라 휴대폰, TV 등 디지털가전 분야로 확장되는 추세에 있다. 따라서 글로벌 가전 시장을 주도해 왔던 일본기업으로서도 긴장하지 않을 수 없는 상황이기도 하다.   
 
특히 일본 가전 기업들은 소비자들의 컨텐츠 시청이 TV에서 인터넷으로 이동하고 있는 데에 대응하기 위해 TV 자체의 네트워크 기능 강화에 주력하기 시작하였다. 일본기업은 소비자가 인터넷, CATV, 지상파TV 등 날로 다양해지는 동영상 컨텐츠를 편안하게 선택할 수 있도록 하기 위한 하드웨어 기술의 개량에 주력하고 있다. 소비자의 컨텐츠 선택을 구글 등의 검색 사이트나 동영상 서비스 기업에게만 전적으로 의존하는 것이 아니라 TV 자체를 지능화시켜서 소비자의 프로그램 선택을 지원하는 기능 개발에 주력하겠다는 것이다. 예를 들면 TV에 내장된 전자TV 프로그램 가이드(EPG)를 고객 취향별로 자동적으로 작성해서 고객의 선택을 지원하는 기술 등이 개발되고 있다.   
 
이러한 TV의 지능화와 함께 일본기업은 TV를 통한 인터넷 서비스를 공동으로 전개하고 있다. 2007년 2월에 시작된 acTVila는 마쓰시타, 소니, 샤프 등 일본기업 5개사가 공동 추진하는 TV 포털 서비스이며, 일본기업들이 공급하는 TV를 통해서 접속이 가능한 서비스이다. 소비자는 TV를 통한 전용 인터넷 사이트인 acTVila에 접속하여 각종 생활정보, 동영상, 뉴스, 게임, 온라인 쇼핑, 건강진단 등 다양한 서비스를 받을 수 있다. 일본기업들은 이 acTVila를 다양한 라이프 솔루션 비즈니스의 Hub으로 육성해 나갈 전략인 것이다. 이 acTVila는 평판TV 등에 탑재되기 때문에 TV의 판매량만큼 잠재고객을 확보할 수 있는 이점이 있으며, 관련 기업들은 공동으로 컨텐츠를 확충해 나가면서 2011년까지 7,000만대4)의 acTVila 대응 TV를 보급할 계획이다.
 
한편 마쓰시타전기는 이 acTVila와 연계된 자체 인터넷 사이트인 Panasonic TV Square를 통한 서비스 확충에 주력하고 있다. Panasonic TV Square에서 소비자는 각종 게임 및 퀴즈, PC의 사진 시청, 블로그 검색(블로그 내용을 음성으로 안내, 휴대폰 대응), 방범 관련 정보 및 서비스(최신 범죄 유형 등), 요리법, 1곡 168엔인 가라오케 음악 판매, 마쓰시타의 전자 제품 관련 정보(사용법 등 포함), 빵 제조법, 건강 및 미용 정보, 에너지 절약 정보 등을 접할 수 있다.  
 
소니도 금년 3월에 인터넷 서비스를 받을 수 있는 LCD TV를 출시하였다. 이 LCD TV에는 통신규격의 하나인 Ethernet이 탑재되어 있으며, 일본기업 연합이 창설한 인터넷 TV 포털인 acTVila에 접속할 수 있으면서 ‘appli cast’라는 온라인 서비스 기능도 갖추고 있다. 이를 통해 소비자는 TV를 보면서 일기예보, 운세, 사진 앨범, Yahoo Auction, Yahoo News, Yahoo 동영상 검색, 라쿠텐(일본 최대의 전자상거래 사이트)의 상품 검색, 아마존 검색, So-net(소니계 인터넷 기업)의 컨텐츠 이용 등 다양한 서비스를 받을 수 있다. 소비자는 ‘appli cast’에 거주 지역을 등록하면 해당 지역에 특화된 일기예보 등 지역에 맞는 서비스를 받을 수 있다. 이와 함께 이 LCD TV는 DLNA(Digital Living Network Alliance : 가정내 네트워크 규격)를 채용한 Room Link 기능이 포함되어 있어서 가정 내의 각종 디지털 기기들간에 컨텐츠를 공유할 수 있다. 가정 내 네트워크를 통해 TV, PC, DVD를 연결할 수 있기 때문에 소비자는 컨텐츠를 자유자재로 이동시켜 감상할 수 있다.    
 
 
Ⅲ. 비즈니스 포인트와 시사점     
 
 
1. 차세대 TV사업의 패권 쟁탈전에 대응  
 
선진기업들이 주도하고 있는 라이프 솔루션 비즈니스는 전자산업, 통신산업 뿐만 아니라 컨텐츠, 소매, 금융, 건강, 교육, 보안 등 다양한 서비스업의 형태를 바꿔나갈 잠재력을 지니고 있는 것으로 보인다. IT기반을 통해 각종 산업의 비즈니스 모델이 혁신되는 과정에서 다양한 비즈니스 이슈가 주목을 받게 될 것으로 보인다. 현재 시점에서는 특히 차세대 TV의 비즈니스 모델이 중요한 포인트가 될 것으로 예상된다.  
 
미국 IT기업의 디지털가전 시장 진출과 일본 전자기업의 가전 시장 사수 전략은 우리나라 가전 산업에도 중요한 의미를 갖는다고 할 수 있다. 중장기적으로 보면 차세대 TV는 인터넷과 연결돼 각종 서비스의 전자상거래를 중개하는 Hub로 발전할 것으로 보이는 데, 이런 변화가 PC 중심으로 이루어질 가능성과 TV 주도로 이루어질 가능성이 모두 있기 때문이다.   
 
이와 같은 TV와 PC의 패권쟁탈전 논의는 1990년대 말에도 있었지만 결국 PC와 TV시장이 각각 성장했고 특히 TV의 경우 LCD나 PDP 등의 평면 TV에 힘입어 고성장을 기록하여, TV 소멸 논의는 그 자취를 감추었다. 그러나 라이프 솔루션 비즈니스의 현실화와 함께 TV, PC를 포함한 각종 전자기기의 네트워크화가 진전되는 과정에서 TV와 PC의 경합이 다시 심화될 것으로 보인다.  
 
단기적으로 보면 일본기업 연합이 추진하는 형태의 전용 TV 포털 전략은 그 폐쇄성 때문에 적지 않은 어려움을 겪을 것으로 보인다. TV를 직접 인터넷과 연결할 경우 저작권 관리, 각종 바이러스 문제 등의 어려움이 있기 때문에 폐쇄적인 인터넷 공간을 통해 서비스를 제공할 수밖에 없는 측면이 있다. 그러나 무료 동영상 등 개방적인 인터넷 공간에서 날로 확대되고 있는 인터넷 컨텐츠를 고려한다면 이러한 전략이 경쟁우위를 확보하기가 쉽지 않을 것이다. 하드웨어 업체로서는 기술이 중요하지만 라이프 솔루션 시대에는 핵심적인 서비스에 대한 고객가치를 기준으로 비즈니스의 방향을 검토할 필요성이 있다.
 
한편, 바이러스 등의 기술적 문제에 대응하기 위해 STB(Set Top Box)를 활용해서 TV를 간접적으로 인터넷과 연결하는 방법이 단기적으로 유망할 것으로 보인다. 그리고 DLNA(Digital Living Network Alliance : 가정내 네트워크 규격)를 이용해서 PC, DVD, 휴대폰 등과의 연결성을 확보하는 가정 내 네트워크를 구축하는 움직임이 확대될 것으로 보인다. 이러한 추세라면, 결국 TV의 디스플레이 기능만 특화되고 두뇌 기능은 약해질 위험성이 있는 것이 사실이다. 그러나 가전업체들이 외부장착형 STB를 점진적으로 TV에 내장시킬 수 있을 정도의 기술력을 축적해 나간다면 결국에는 TV의 부가가치를 지킬 수 있을 것이다.       
 
2. 디지털가전과 서비스의 선순환을 통한 비즈니스 기회 포착  
 
라이프 솔루션 비즈니스의 발전과 함께 새로운 디지털가전이 다양한 형태로 가정에 진출할 것으로 예상되는 만큼, 기업들은 이를 새로운 성장 기회로 활용할 필요가 있을 것이다. 또한 통신 기능을 가진 보안 관련 기기, 건강관리 기기 등의 필요성이 높아질 것으로 보이며, 이미 Intelligent Toilet 등 각종 건강 관련 디지털 기기가 등장하고 있다.  
 
이러한 새로운 디지털 가전은 새로운 서비스와 연계되면서 발전할 것으로 보인다. 가전기업의 경우 새로운 서비스를 개발하여 디지털가전의 수요를 진작하는 한편 디지털가전을 고도화시켜서 새로운 서비스의 사업 기반을 강화하는 선순환 구축에 주력하는 것이 중요하다. 그리고 일본 등 선진국 시장에서는 이러한 디지털 가전과 서비스를 연계하는 뉴비즈니스에 NTT도코모 등과 같은 통신회사들이 중요한 역할을 하고 있다는 점도 주목해야 할 것이다. 앞으로도 통신사나 인터넷 포털 기업이 보안, 교육, 금융 등의 서비스와 함께 각종 생활정보를 제공하면서 서비스를 중개하는 뉴비즈니스를 창조하는 데 중요한 역할을 할 것으로 보인다.  
 
라이프 솔루션 비즈니스의 경우 기존 비즈니스의 연장선상에서 여러 서비스를 단순하게 결합하는 식으로 이루어지기는 어려울 것으로 보인다. 단순한 개량을 뛰어넘는 혁신적인 비즈니스 모델의 창출을 위한 노력이 부단히 요구될 것이다.
 
3. 새로운 비즈니스 규칙  
 
차세대 라이프 솔루션 비즈니스의 발전 과정에서는 기존의 비즈니스 상식이 통하지 않을 가능성도 있다. 예를 들면 컨텐츠나 소프트웨어도 소유개념보다는 네트워크상에서 공급되는 연결성이 중요해질 것이다. 또한 디지털 컨텐츠를 장악한 기업보다 고객에게 컨텐츠를 연계해 주는 Service Provider의 역할이 중요해질 수 있다.  
 
인터넷 세계에서의 각종 서비스 및 컨텐츠를 연결하는 인공지능 소프트웨어의 우수성은 이러한 Service Provider의 차별화 포인트로 작용하게 된다. 라이프 솔루션 단계의 디지털 혁명에서는 기존의 상품이나 서비스업이 통합되고 소멸되기보다는 네트워크로 연결되면서 변형될 것으로 보여 각 산업이나 기업 고유의 자립성은 어느 정도 보장될 것으로 예상할 수 있다.  
 
따라서 과거 PC 중심의 네트워크화 과정에서와 같이 ‘사실상의 표준(de facto standard)’을 확립한 기업이 패권을 장악하는 것은 어려울 것이며, 수평적 관계의 형성 여부가 비즈니스의 중요 기반이 될 전망이다. 예를 들면 애플이 음악 컨텐츠 분야에서 수직형 라이프 솔루션 비즈니스를 확립했지만 이것이 마이크로 소프트의 OS인 윈도우와 같이 안정적인 표준이 되기는 어려울 것이며, 애플에 대항하는 반대 세력의 연합이 성장할 것으로 예상된다.  
 
그 결과 승자 독식보다 공생 및 공유 개념이 강화되고 각 산업과 우호적인 네트워크 관계를 형성한 기업이 주도권을 확보할 것으로 보인다. 예를 들면 방송산업과 통신산업이 각각 생존하면서 이를 연계하는 서비스, 그리고 이를 뒷받침하는 디지털 기기의 중요성이 확대될 수 있다. 다른 분야에서도 해당 업종 고유의 영역이 허물어지기도 하지만 디지털 기술을 활용하면서 일정한 형태로 살아남고 다양한 분야와의 연결 서비스를 통해 부가가치 공급 구조를 혁신하게 될 것으로 보인다. 연결 부분에서의 새로운 서비스, 새로운 부가가치를 뒷받침하는 기업의 역할이 중요해질 것이다.  
 
4. 제조업·통신·서비스를 통합한 정보화 정책 필요 
 
디지털 혁명의 초점이 인프라 위주의 시각에서 정보 네트워크를 활용한 뉴 서비스의 창조로 이동하고 있는 만큼, 향후 정부 정책도 이러한 변화에 적극적으로 대응해 나갈 필요성이 있을 것으로 판단된다. 일례로 Ubiquitous Network 자체의 부가가치는 기대 만큼 크지 않을 것이며 우리나라가 아무리 세계 1등급의 고속인터넷 기반이나 이동통신 기반을 구축하여도 창조적인 서비스가 없다면 그 의미는 크게 반감될 수밖에 없을 것이다. 이러한 맥락에서 정보통신네트워크 기반, 디지털가전, 뉴서비스에 이르는 라이프 솔루션 비즈니스 체제가 발전할 수 있는 정책적 기반을 조성하는 일이 필요하다. 이는 서비스 산업의 고도화는 물론 IT를 매개로 한 서비스 산업의 글로벌화 기반 구축이라는 차원에서도 매우 중요한 과제로서, 우리나라 서비스 산업의 생산성 향상과 경쟁력 강화를 모색할 수 있는 좋은 해법이 될 수 있을 것이기 때문이다. 또한 이러한 전략을 성공시키기 위해서는 정보화 정책의 관점 역시 기존의 분산적인 관점에서 제조업, 통신·방송, 서비스업 등을 통합적으로 아우르는 관점으로 전환되어야 할 것으로 보인다.
- LG경제연구원 10.22