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2010. 8. 5. 10:01

설립 연도: 1889년
창업자: 야마우치 후사지로(山内房治郎)
2009년도 매출액: 1,434,365백만엔
2009년도 영업이익: 356,567백만엔
2009년도 순이익: 228,635백만엔
종업원수(2010. 3. 31. 기준): 4,425명

플레이스테이션 3 vs. Wii
지난 2006년 제7세대 가정용 게임기라고 불리는 소니 플레이스테이션 3(Play Station 3)와 닌텐도 Wii(위)가 출시되었다. 당시 게임시장은 최고의 그래픽을 자랑하며 컴퓨터 이상의 성능을 자랑하는 플레이스테이션 3가 아닌 닌텐도 Wii의 손을 들어주었다.

우스개 소리로 플레이스테이션의 컨트롤러 조작법을 완벽하게 배우려면 적어도 2주~3주를 투자해야 하지만, Wii의 컨트롤러 리모컨 조작법은 10분이면 충분하다는 얘기가 있다. 눌러야 할 버튼도 많지 않고 게임 진행 중에 필요한 버튼을 게임기가 지정해 주기 때문이다. 소니가 실제 이상의 그래픽에 승부를 걸었다면 닌텐도는 익숙함과 편안함을 주무기로 소비자를 공격한 것이다. 그렇다면 큰 이슈를 일으키진 못하지만 넓게 사랑 받는 닌텐도의 매력은 무엇일까?

     <그림1> 닌텐도의 메가 히트 상품 Wii

화투 제조 회사로 시작해 세계 최대의 비디오 게임 회사로
1889년 야마우치 후사지로(山内房治郎)가 창업한 닌텐도는 원래 화투나 트럼프 등을 만들던 기업이었다. 그 후 1949년에 창업주 야마우치 후사지로가 갑자기 병에 걸리면서 그의 손자인, 당시 와세다대 학생이던 야마우치 히로시가 학교를 그만두고 21살의 나이에 닌텐도의 사장이 되었다.

야마우치 히로시는 화투나 트럼프 같은 상품으로는 회사의 미래가 없다고 판단하고, 장난감 제품 생산에 이어 게임기 시장에 진출하게 된다. 1970년대 후반 일본 기업들은 미국 비디오 게임기의 라이선스를 받아 일본판을 출시하기에 여념이 없었는데, 그런 상황에서 야마우치 히로시 사장은 게임기 독자 생산이라는 승부수를 던진다. 타사 게임기 가격이 3만5,000엔을 훨씬 넘어서던 1983년, 불과 1만4,000엔이라는 8비트 CPU를 장착한 패밀리 컴퓨터(패미콤)를 출시한 것이다. 결과는 대성공이었다. 패미콤의 성공으로 1985년 미국 시장에도 진출한 닌텐도는 승승가도를 달리게 되었다. 하지만 1994년 12월 소니의 ‘플레이스테이션’ 출현으로 게임시장의 왕자 자리를 내놓게 된다.

                                                    <그림2> 닌텐도의 화투 광고
 

무차입 경영으로 대표되는 야마우치 히로시의 경영 방식
야마우치 히로시는 강한 카리스마와 독단적인 경영 그리고 무차입 경영으로 유명하다. 이 때문에 닌텐도의 협력사에 대한 강압적 태도와 불공정 계약, 기형적인 수익분배구조가 문제로 떠오르기도 하였다. 하지만 야마우치 히로시는 무차입 경영에 집착하며 단순히 은행에서 차입을 하지 않는 것이 아니라, 기업 내부 유보금을 철저히 관리하였다. 많은 이들이 닌텐도를 두고 생산과 판매가 전혀 없더라도 3년간 먹고 살 수 있는 기업이라고 평가하는 것이 바로 이러한 이유이기도 하다.

또 야마우치 히로시가 무차입 경영에 집착하는 이유는 바로 게임산업의 수요 변동성 때문이기도 하다. 게임산업은 다른 산업에 비해 수요변동이 큰 시장이다. 한번 상품이 히트하면 날개 돋친 듯 팔려나가다가도 언제 그랬냐는 듯 매출이 감소할 수도 있다. 이러한 재무적 리스크에 대비해 무차입 경영을 고집하는 것이다. 이는 어쩌면 1,000년 이상 일본의 수도로 내려온 교토 지역의 정신일지도 모른다. 가장 중요한 가치라고 여기는 것에 대한 무한한 집착인 것이다.

                         <그림3> 교토에 있는 닌텐도 본사
 

2004년 닌텐도 DS 재도약
닌텐도가 다시 게임시장을 석권한 것은 2004년 출시한 닌텐도 DS와 2006년 선보인 비디오 게임기 Wii의 엄청난 히트 때문이다. 닌텐도가 소니의 플레이스테이션의 아성에 눌려 10년 이상 게임산업의 왕자 자리에서 물려나 있다가 DS나 Wii와 같은 세계적 히트 상품을 연달아 내놓을 수 있었던 비결은 무엇일까?

그것은 위기 극복을 위한 혁신의 결과라고 할 수 있다. 10여 년 전부터 게임 인구가 줄면서 닌텐도의 실적이 크게 악화됐을 때, 닌텐도는 위기감에 휩싸여 그 동안 게임을 하지 않던 어른들을 고객으로 끌어들이자는 목표를 세웠다. 그래서 탄생한 것이 터치펜으로 누구나 쉽게 조작할 수 있는 DS, 온 가족이 거실에서 즐길 수 있는 Wii이다. 그래픽으로 승부한 소니의 플레이스테이션 3보다 누구나 친숙하게 게임에 접근할 수 있게 만든 닌텐도의 전략이 주요했던 것이다.

닌텐도의 전략은 가족 영화처럼 모두가 즐길 수 있는 게임을 만든다는 것이다.
닌텐도의 고객은 5세부터 100세까지의 모든 연령층이다.

-포스코경영연구소