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2009. 5. 16. 18:59

닌텐도 (Nintendo Co., Ltd., 任天堂) www.nintendo.com
설립연도: 1889년
CEO: 이와타 사토루
직원수: 1,547명(2008년 12월)
실적: 매출 1조8200억엔, 영업이익 5300억엔 (2008)

“요즘 초등학생들이 닌텐도 게임기를 많이 가지고 있던데, 우리도 이런 것들을 개발할 수는 없나?” 지난 2월 지식경제부 회의에서 이명박 대통령이 던진 이 한마디로 일본 게임업체 닌텐도가 뜨거운 화제가 되었다. 사실 이대통령의 말이 아니더라도 닌텐도는 최근 세계에서 가장 주목 받는 회사 중 하나이다. 세계 동시 불황으로 대부분의 글로벌 기업들이 고전하는 가운데 유독 닌텐도가 괄목할 만한 성장을 지속하고 있기 때문이다.

화투 업체로 출발
텐도는 화투나 트럼프를 만들던 일본 교토의 전통 기업이었다. 그러다 1949년 가업을 계승한 야마우치 히로시가 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기 업체로 변신하는 기반을 다지게 된다.

닌텐도는 1985년 선보인 게임기 패미콤(Famicom)과 1990년에 선보인 슈퍼패미콤(Super Famicom)을 통해 10년 가까이 전세계 게임 시장을 지배하였다. 특히 닌텐도에서 제작한 슈퍼마리오(Super Mario)는 비디오 게임의 상징물로 부상될 만큼 큰 인기를 누렸다. 하지만 닌텐도는 1994년 소니의 플레이스테이션(Playstation) 등장 및 1996년 닌텐도64의 실패로 최초의 위기를 맞게 된다.

그러던 중 닌텐도는 지난 2000년 협력업체 게임 개발자 출신인 이와타 사토루 사장을 영입하면서 도약의 전기를 맞게 된다. 이와타 사토루 사장은 천재적인 게임 개발자 미야모토 시게루 전무와 함께 2004년 터치펜으로 조작하는 닌텐도DS, 2006년 동작인식게임기 위(Wii), 2007년 위핏(Wii Fit) 등을 잇달아 개발하며 세계 비디오 게임 시장을 평정하기에 이른다. 이로써 창업자이자 닌텐도 최대주주인 야마우치 히로시(81세)는 2008년 78억 달러의 재산을 모아 일본 최고 부자가 되었다.

개발자 중심의 조직 문화: 철없는 생각이 재미를 만든다
닌텐도의 성공 신화를 얘기할 때 가장 많이 꼽는 요인이 바로 ‘시장의 트랜드를 거스르는 기발한 창의력’이다. 그 창의력의 원천은 물론 게임개발자이다. 게임에 미친 천재들의 엉뚱한 발상과 상상력이 대박 게임을 탄생시키는 것이다.

닌텐도의 현 경영진 6명 중 이와타 사토루 사장을 포함해 4명이 게임 개발자 출신이며, 본사 직원 1,500여명 중 1,000명이 개발 인력이다. 뿐만 아니라 20년 이상 게임만 개발해 온 4,50대의 ‘게임 장인(匠人)’들도 수두룩하다. 이들은 철저한 도제 방식으로 젊은 개발자들에게 경륜이 녹아 있는 노하우를 전수한다. 그렇게 쌓이고 쌓인 지식이 닌텐도의 창의적 발상의 밑거름이 되고 있다.

소니를 굴복시킨 닌텐도의 역발상
2006년 11월 소니가 출시한 플레이스테이션3(PS3)는 당시 웬만한 노트북PC를 능가하는 고성능에 고화질을 자랑했다. 반면 한 달 뒤 닌텐도가 출시한 위(Wii)는 PS3에 비해 성능이나 화질이 한 수 아래였다. 하지만 가정용 게임기를 표방한 위(Wii)는 철저하게 ‘즐거운 게임’에 집중하였다. 가족들이 거실에 모여 한 두시간 가볍게 즐길 수 있는 자동차 경주나 볼링, 테니스 등을 게임으로 만들었다. 그로부터 1년여 뒤인 2007년 말, 일본 내 가정용 게임기 시장점유율은 위(Wii) 63% 대 PS3 20%로 닌텐도의 압승이었다.

닌텐도와 소니의 운명을 가른 가장 큰 차이는 발상의 차이였다. 소니가 게임 마니아들의 수요를 좇아 고성능 고화질에 집착한 데 비해 닌텐도는 기존 고객이 아닌 주부나 중장년층 등 새로운 시장을 개척한 것이 승패를 갈랐다는 얘기다.

닌텐도가 말하는 고객층은 5세부터 95세까지이다. 닌텐도의 TV 광고에 등장하는 할머니는 젊은이 취향을 맞추는 데 급급한 게임업계에서 닌텐도의 독창성을 극명하게 보여준다. 닌텐도가 파는 것은 새로운 가족 문화요, 감성이라는 것이다. 특정 제품이나 서비스라면 모방을 통해 따라잡을 수 있지만 감성은 복제가 불가능하다는 것이 닌텐도의 주장이다.

출발은 위기 극복을 위한 혁신
닌텐도의 사원 1인당 매출액은 도요타자동차의 5배, 1인당 순이익은 무려 8배에 달한다. 또한 평균 영업이익률은 30%에 육박한다. 이 같은 높은 실적의 밑바탕에는 위기 의식이 깔려 있다. 10여 년 전부터 게임 인구가 급격히 줄면서 위기감이 대두되었고, 이를 타파하기 위해 그 동안 게임을 하지 않던 어른들을 고객으로 끌어들이자는 목표를 세운 것이다.

게임기는 생필품이 아니기 때문에 고객이 언제든지 떠날 수 있다. 고객으로부터 버림 받지 않기 위해, 시장에서 살아남기 위해 끊임없이 아이디어를 짜낸 것이 닌텐도 성공의 배경이라 할 것이다.
- 포스코 경영연구소